하이브-하이브IM, '별이되어라2' 퍼블리싱 발표...게임사업 의지 밝혀

방시혁 의장 "하이브와 플린트의 콘텐츠 개발 철학 유사"

디지털경제입력 :2022/11/19 17:31    수정: 2022/11/21 08:19

특별취재팀

[부산= 최병준, 이도원, 김한준, 남혁우] 하이브와 하이브IM은 19일 부산 벡스코에서 진행 중인 게임쇼 지스타 2022에서 게임사업에 대한 의지를 전하는 기자간담회를 진행했다.

이번 간담회에는 방시혁 하이브 의장과 박지원 CEO, 정우용 하이브IM 대표, 김영모 플린트 대표가 참석했다.

하이브는 하이브IM과 게임개발사 플린트의 신작 '별이되어라2: 베다의 기사들'(별이되어라2)에 대한 퍼블리싱 계약을 체결했다.

별이되어라2는 과거 아케이드 시장의 벨트스크롤 액션 장르의 특징을 현대적인 트랜드로 재해석한 게임으로 스토리텔링와 게임 연출을 위해 5만7천자에 달하는 대사 텍스트와 200컷 이상의 장면에 성우 음성 연기를 적용했다.

이와 함께 하이브가 직접 플린트의 지분을 취득하는 방식으로 투자도 단행 예정이다.

방시혁 하이브 의장.

하이브IM은 게임을 필두로 한 인터랙티브 미디어 부문을 전담하는 하이브 게임사업 총괄 법인이다. 자체 게임 개발과 IP 라이선싱, 게임 퍼블리싱 사업과 함께 AI 등 각종 선행기술 연구에도 매진하고 있다.

방시혁 의장은 "게임사업에 대한 하이브의 진정성과 이를 바라보는 하이브의 철학을 공유했다. 종합 엔터테인먼트 산업을 영위하는 회사의 의장 관점에서 게임은 엔터테인먼트와 관련한 모든 요소들이 함축된 대단히 매력적인 콘텐츠였다"고 말했다.

또 방 의장은 "극도로 한정된 자원인 고객의 시간을 가치있게 점유하는 것이 플랫품 기업의 숙명이라는 점을 고려할 때, '글로벌 라이프스타일 플랫품 기업'이란 비전을 가진 하이브가 게임 사업을 통해 고객들에게 더욱 새롭고 즐거우며, 다채로운 시간을 제공할 수 있을 것이라 생각한다. 게임사업까지 잘 하는 회사가 되겠다"라고 밝혔다.

박지원 대표는 "자체 개발작을 성공적으로 서비스한 데 이어 퍼블리싱 사업까지 진출하게 된 것은 하이브가 종합 엔터테인먼트 기업으로서 게임 사업을 본격화했다는 의미를 지닌다"며 "퍼블리싱사업을 통해 게임 1P 라인업을 더욱 확장해 나가며 이용자 경험의 스펙트 럼을 확대할 것"이라며 포부를 드러냈다.

정우용 하이브IM 대표는 "별이되어라는 게임 자체만으로도 굉장히 훌륭한 게임이다. 플린트와 하이브IM은 이를 넘는 이야기를 해보고 싶다. 음악으로 예를 들면 좋은 노래가 그 내용을 진심으로 전할 수 있는 가수를 만났을 때, 진심으로 이해해주는 관객을 만났을 때 최고의 무대를 완성한다. 게임도 비슷하다. 플린트와 하이브는 게임을 만든 사람과 플레이할 사람의 이야기를 담아 입체적인 콘텐츠를 만들고자 한다" 라며 "김영모 플린트 대표와 새로운 서비스와 양보하지 않는 높은 기준에 대한 이야기를 공유할 수 있었다"라고 말했다.

별이되어라2 총괄 디렉터인 김영모 플린트 대표는 "플린트는 이용자에게 즐거음과 감동을 선사하기 위해 그래픽과 스토리, 음악 등 게임을 구성하는 모든 요소에 최고의 완성도를 추구하는 곳이다. 이런 플린트에게 하이브IM은 별이되어라2를 서비스 하기 위한 최적의 파트너다"라고 덧붙였다. 

다음은 간담회 일문일답이다.

-게임사업 진출에 영향을 미친 요인은 무엇인가?

방시혁 의장 "과거에도 게임을 잘 못 하고 재미를 잘 못 붙였다. 세상에는 전혀 소질이 없는 분야도 있다는 걸 알았고 3매치 장르 이외에는 진행도 잘 하지 못 할 수준이어서 게임은 나에게 약점이다. 하지만 게이미피케이션에 대한 관심은 많았다. 여러 관련 서적을 읽고 그 중에는 유명 게임 개발자가 쓴 책들도 있었다. 플랫폼이 고객에게 어떤 즐거움을 줄 수 있는지를 오래 봐왔고 처음에는 생태계의 일환으로 게임을 생각했고 그 다음에는 우리 아티스트와 게임을 결합하는 고민도 했다. 아티스트 IP 기반 게임이 잘 되지 않았던 것 때문에 내가 손을 잡고 하면 잘 되지 않을까하는 생각도 했었지만 현실적으로 호락호락하지 않았다.

이후 엔터테인먼트 산업이 융합이 중요한 관점이 될 것 같고 게임을 전혀 하지 않으면서 음악만으로 중요한 플랫폼 기업이 될 수 있을 것인지에 고민을 하게 됐다. 결단을 내려야 할 때 박지원 대표가 이에 응해줬다. 박지원 대표가 없었다면 게임사업을 시작하지는 않았을 것 같다. 내 힘으로 할 수 있는 분야는 아니었다고 생각한다."

박지원 하이브 CEO

-하이브IM의 사업목적과 투자 계획은 무엇인가?

박지원 대표 "팬데믹이 지나고 공연을 다시 진행하면서 이전에 느끼지 못한 많은 것을 느끼게 됐다. BTS나 세븐틴이 공연을 할 때 도시 전체를 꾸미고 팬들에게 일체감을 느낄 수 있는 다양한 장치를 마련하고 공연 종료까지 많은 것을 느끼게 준비를 하고 있다. 하이브에 와서 느꼈던 스토리나 내러티브의 중요성, 내가 어떤 엔터테인먼트 요소를 제공할때 팬이 느끼는 몰입감을 우리가 어떻게 게임으로 연결할 수 있을지를 고민하고 있다.

두 번째는 내러티브, 스토리, 몰입감, 콘텐츠를 만드는 과정에서 내가 밖에서 보면서 느낀 것을 게임사업에 반영해서 다른 형태로 접근할 수 있도록 하이브IM의 사업 방향성을 설정할 예정이다."

-하이브IM 서비스 계획과 수익 모델은 무엇인가?

정우용 대표 "하이브IM에게 아티스트 IP는 소중한 자산이다. 당연히 이를 활용할 게임을 탐구할 예정이다. 그리고 이를 활용하지 않는 게임을 지속적으로 전하기 위해 계속해서 노력하겠다. 향후 개발과 퍼블리싱 모두에 비중을 둘 것이며 좋은 프로젝트와 이야기가 있다면 자체 개발과 퍼블리싱을 가리지 않고 라인업을 확보해나갈 예정이다.

음악을 활용한 신규 프로젝트와 별이되어라2, 마커빌 신작2 등을 준비하고 2024년 내 출시를 목표로 준비 중이다. 하이브답게 양보하지 않는 최고 수준의 품질과 각 장르에서 표현해야 하는 본연의 재미를 높은 수준으로 구현한 게임을 찾고 있다."

-플린트를 택한 이유가 궁금하다.

방시혁 의장 "예전부터 음악을 하는 프로듀서로 사업을 시작하며 내가 잘 할 수 있는 분야는 최선을 다하되 못하는 분야는 그 분야의 최고를 모셔서 이를 지원하고 책임도 그 인물이 지도록 하자는 생각을 해왔다. 게임을 잘 안다고 말할 수 있는 상황이 아니다.

박지원 대표와 김우용 대표를 영입했을 때 이런 열망을 지닌 사람이라면 하이브라는 이름 하에 게임사업을 할때 행복할 것이라고 생각했다. 게임에 대한 로망이 있기 때문에 게임을 만드는 이들은 내가 정말 만들고 싶었던 게임인지, 게임을 즐기는 이들이 모험을 찾을수 있도록 한다는 로망이 있다고 생각한다. 이분의 선택은 믿을 수 있을 것 같다는 생각이 들었다.

플린트와 협업에 대해서는 이야기를 전해 듣고 박수를 친 것이 전부다. 플린트와 왜 협업하느냐에 대한 이야기는 박지원 대표나 김우용 대표가 말하는 것이 적합하다."

박지원 대표 "옛날부터 플린트를 사고 싶었다. 좋은 게임이고 좋은 게임을 서비스할 기회가 있고 하이브와 플린트의 개발 철학이 유사하기에 계속 찾아가서 요청을 했다."

박지원 하이브 CEO

-퍼블리싱 역량이 입증된 기업이 아닌 하이브를 택한 이유는 무엇인가?

김영모 대표 "정우영 하이브IM 대표를 세 번째 만났을 때 서비스 공지에 대한 이야기를 나눴다. 굉장히 실무적인 이야기인데 하이브IM은 실무적이고 디테일한 곳까지 퀄리티를 놓치지 않고 함께 만들어갈 수 있겠다는 생각을 했고 다른 이야기도 쉽게 풀렸다."

-시장에 강력한 경쟁작이 있는데 차별화 요소와 전략은 무엇인가?

김영모 대표 "벨트스크롤 액션 RPG를 떠올리면 한국에서 가장 유명한 게임 중 하나인 던전앤파이터를 떠올리는 이들이 많다. 우리는 2D 스파인을 활용한 게임이지만 실제로는 3D 게임이다. 전투 액션에 가장 큰 비중을 둔 것은 명확한 액션 상황을 전한다는 점이다. 기존 게임이 콤보와 스피드를 강조했다면 우리는 직관적으로 전투상황을 피드백 받고 이를 정확히 느끼도록. 2D 그래픽으로는 구현할 수 없는 캐릭터 동장이나 차별화를 노렸다. 내부 테스트 결과로는 던전앤파이터와는 전혀 다른 재미와 경험을 준다는 반응이 많았다."

-엔터테인먼트 팬과 게임 이용자의 성향 다른데 전략을 어떻게 취할 것인가?

정우용 대표 "엔터테인먼트와 게임이라고 구분해서 말하겠다. 두 사업의 본질은 많이 닮아있다고 생각한다. 타겟 이용자와 어떤 재미를 줄 것이지에 대한 본질적인 고민으로 시작하는 공통점이 있다. 이를 찾는 과정에서 기본으로 돌아갈 수 있었다. 우리는 본질적으로 게임이 무엇이고 누구에게 즐거움을 줄 것인가. 이 사람들은 무엇을 좋아하는지에 대해 거대 엔터테인먼트 기업의 시각에서 고민을 했다."

정우용 하이브IM 대표, 김영모 플린트 대표(사진 왼쪽부터).

-국내 게임산업에 대한 방시혁 의장의 의견이 궁금하다.

방시혁 의장 "게임에서 하이브는 이제 출발하는 단계다. 이 질문에 내가 답할 자격이 있는지에 대해서는 고민하게 된다. 

BTS를 선보였을 때부터 지금까지의 결과를 이어왔을 때 BTS의 행보를 예측했을 것 같지만 그렇지 않다. 2013년에 BTS를 데뷔했을 때는 주어진 일에 최선을 다하자는 것 외에는 다른 목표가 없었다. 나에게는 운이 있었던 것 같다. 함께 만들었던 콘텐츠가 글로벌 대중을 만족시켰는지 성공을 하면서 일이 점점 커졌고 여기에 내가 기여를 한 것 같다.

현재의 게임 시장을 재단하고 평가하고 여기서 우리가 무엇을 잘 할 수 있는지를 말하는 것은 내 입장에서 건방진 것 같다. 성장 잠재력이 큰 시장이라고 생각하고 있다. 글로벌 시장에 진출에 대해서도 어떤 식으로 접근할 수 있을지에 대해서도 논의하고 있다. 몇년 뒤에는 열심히 해서 이런 자리에서 내 생각을 말할 수 있으면 좋겠다."

-향후 퍼블리싱 외에 하이브와 플린트가 다른 형태의 협업도 고려 중인가?

박지원 대표 "지분투자와 퍼블리싱 계약은 일반적인 형태이기에 플린트와 협업도 이런 식으로 진행했다. 앞으로 지분투자와 인수합병계약을 적극적으로 진행할 것인지에 대해서는 당연히 지분투자와 인수합병 방식도 열어두고 고민할 것 같다."

-블록체인 기반 토크 이코노미 등 웹3.0 요소를 적용할 계획이 있나?

정우용 대표 "아직 구체적으로 이에 대해 행보를 시작한 단계는 아니다. 관심 있게 지켜보는 단계는 맞다."

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박지원 대표 "이를 담당하는 조직도 생겼고 관심도 있다. 이를 접목했을 때 여러 변수가 있기에 당장 무언가를 준비하고 있지는 않지만 여러 가능성을 고려하고 있다. 시장 상황이 우호적이지는 않기에 가속페달에서 발을 떼고 원론적인 고민을 하고 있다."

방시혁 의장 "코인이나 디파이를 떠올리는 경우가 많다보니 블록체인이라는 말을 하는 순간 부정적인 인식을 끌어내는 것 같다. 하이브는 블록체인에 대해 뾰족한 해결책을 찾지는 못했지만 이용자에게 많은 것을 돌려줄 수 있는 경제가 될 수 있다는 점에서 이를 공부하고 있다. 팬들에게 궁극적으로 추구하는 가치를 돌려줄 수 있는 방안을 고민해왔고 게임산업에서도 이런 고민이 많다고 생각한다. 이런 공부는 계속 해나가야 한다고 본다."