“국내 메타버스 경제 규모는 약 250조원으로 평가되는데, 컴퓨터와 과학 통신 등 기존 산업과 연계하면 향후 400조원을 웃돌 것으로 예상된다.”
14일 서울 중구 한국프레스센터에서 한국인터넷기업협회 디지털경제연구소 주최로 열린 ‘메타버스 산업, 그 길을 묻다’ 토론회에서 전성민 가천대학교 경영대학 교수는 미래 먹거리 산업으로 꼽히는 메타버스 크기가 점진적으로 확대할 것이라고 이렇게 전망했다.
이날 발제자로 나선 전성민 교수는 글로벌 시장과 시티그룹 리포트 등을 종합 분석한 잠재 최대 매출(TAM) 기준, 메타버스 내수 시장 파이를 257조원가량으로 평가했다. 전 교수는 “컴퓨터와 과학 통신 등 기존 산업과 연결하면 2030년 407조원으로 확장할 것”이라고 말했다.
메타버스가 고용 창출에 있어, 긍정적인 영향을 끼칠 것으로 분석된다. 전 교수는 “산업 연관 분석 결과 약 40만명의 고용 창출 효과와 수출 약 60조원, 수입 50조원가량으로 전체 10조원 가까운 흑자 효과가 예상된다”며 이전 산업군과 연결한 시너지를 비롯해 메타버스가 새롭게 만들어낼 신산업으로 무역흑자를 일궈낼 것이라고 내다봤다.
메타버스를 게임으로 분류할지 여부도 화두에 올랐다. 제페토(네이버제트)와 이프랜드(SK텔레콤) 등 메타버스 플랫폼의 경우, 오락적인 요소보다 콘텐츠 제작 중심의 비게임형 색깔이 짙어 게임으로 간주하긴 어렵다는 게 발제자인 이승민 성균관대 법학전문대학원 부교수 견해다.
산업이 성장하기도 전에, 이를 게임물로 분류해 규제하는 건 외려 메타버스 생태계 훼손을 초래할 수 있다는 의견 역시 제기됐다. 이 교수는 “제재를 회피한다는 논리가 아니라 기존 게임 산업에 (메타버스 산업을) 그대로 적용하는 게 문제”라고 했다.
이 교수는 또 “메타버스 창작물을 규제로 막으면, 비즈니스모델(BM)이 붕괴해 시장을 위축시킬 것”이라고 지적했다. 현행법상 정보통신망법, 전기통신사업법, 청소년보호법 등에 따라 굳이 메타버스를 게임물로 규제하지 않더라도, 사행성 측면에서 언제든 사후통제가 가능할 것이란 분석이다.
김용희 동국대 영상대학원 교수도 여기에 동의하며, “게임 규제를 그대로 적용하고자 하는 기존 법제에선 어떤 문제들이 필연적으로 발생하는지, 이런 기류가 산업 발전을 어떻게 저해하는지 심도 있는 고민이 필요하다”며 “일단 자생력을 갖도록 내버려 두되, 추후 문제가 생기면 이를 논의하는 게 합리적”이라고 했다.
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가상공간 메타버스가 또 다른 현실세계를 구현했다는 점에서, 게임과 본질적인 차이가 있다는 해석도 있다. 박규홍 법무법인 세종 변호사는 “게임과 메타버스가 유사성을 지녔지만, 궤를 같이하는지는 따져봐야 할 부분”이라고 말했다.
김군주 한국메타버스산업협회 차장은 “국내 메타버스 기업이 빅테크와 동등한 조건에서 경쟁할 수 있는 체제를 마련해야 한다”면서 “게임물 규제 관점에서 메타버스를 보면 유통이나 후속 제재에 있어, 역차별 문제를 야기할 수도 있다”고 꼬집으며 자율규제에 무게를 둬야한다고 강조했다.