샌드박스 한장겸 부문장 "시청자와 게임 이용자 모두 만족하는 게임 선보일 것"

공포의 임상시험 출시를 시작으로 게임시장 경쟁 예고

디지털경제입력 :2021/02/18 11:25

유튜브를 필두로 한 인터넷 개인방송 시장이 성장하면서 빠르게 세를 키우고 있는 다중 채널 네트워크(Multi Channel Network, MCN) 기업 샌드박스네트워크가 지난 10일 스팀과 구글플레이 스토어, 애플 앱스토어에 공포의 임상시험을 출시하며 게임 시장에 출사표를 던졌다.

공포의 임상시험은 샌드박스네트워크 소속 유튜버 '총몇명'이 방송하는 동명의 애니메이션 콘텐츠를 원작으로 하는 어드벤처 게임이다. 캐릭터 IP를 활용하는 수준에 그치지 않고 원작의 느낌을 그대로 게임으로 옮기고 원작에서는 미처 다루지 못 했던 세계관 설명까지 더해 원작 팬의 몰입도를 높인 것이 특징이다.

샌드박스네트워크는 자체 게임 스튜디오를 설립하고 공포의 임상시험 출시를 시작으로 본격적인 게임 시장 공략에 나선다. 이를 통해 영상을 넘어 게임까지 저변을 넓혀 이용자 풀을 넓힌다는 복안이다.

샌드박스네트워크 한장겸 부문장.

샌드박스네트워크에서 게임 스튜디오를 이끌고 있는 한장겸 부문장은 단순히 게임으로 수익을 내는 것 외에도 소속 유튜버와 시청자, 기업 모두가 동반 성장할 수 있는 환경을 만들어나가는 것이 목표라고 이야기 했다.

한장겸 부문장은 "유튜브 크리에이터 IP는 유튜버 그 자체일 수도 있고 해당 유튜버가 만드는 콘텐츠가 될 수도 있다. 이런 유튜브 크리에이터 IP느 아직 다 개발된 것이 아니라고 생각한다. 모바일과 유튜브 세대로 구분되는 요즘 아이들은 유튜브 크리에이터 IP를 향유하는 세대다"라며 "유튜브 크리에이터 IP를 들고 게임 시장에 진입한 것은 유튜버의 영향력을 키우고 이용자에게는 유튜버가 자신의 콘텐츠에서 전하지 못한 이야기를 알 수 있도록 하기 위함이다라고 말했다.

샌드박스네트워크 게임시장에서 지닌 가장 큰 경쟁력은 마케팅이다. 유튜브 채널 구독자 230만 명을 보유한 '총몇명'이 본인의 방송에서 6초 정도 게임에 대한 소식을 전하자 지난 설 연휴 기간동안 20만 명의 이용자가 유입됐다는 이야기를 보면 유튜버 자체가 강력한 마케팅 파급력을 지니고 있음을 알 수 있다.

지난 10일 출시된 어드벤처 게임 공포의 임상시험.

한 부문장은 "총몇명의 사례에서 알 수 있듯이 출시한 게임에 대한 마케팅 측면에서 유리함을 느낀다. 실제로 마케팅 전략도 유튜버 위주로 짠 것도 사실이다. 하지만 소속 유튜버가 성장해야 회사가 성장한다는 샌드박스네트워크의 기본 가치관을 생각했을 때 유튜버를 통한 마케팅을 통해 회사가 이익을 얻은 것처럼 유튜버에게도 무엇을 돌려줄 수 있을지에 대한 고민이 있다"라고 말했다.

더불어 "공포의 임상시험 게임는 총몇명의 유튜브 콘텐츠에서 다루기에는 지루할 수 있는 설정을 여러 형태로 배치했다. 이용자가 게임 속에서도 유튜버의 콘텐츠를 경험하고 이를 통해 플랫폼이 서로 어우러지며 확장될 수 있도록 하기 위함이다. 추후에는 샌드박스네트워크의 게임을 하다가 해당 유튜버 방송으로 넘어가기는 식으로 모든 콘텐츠가 메타버스처럼 하나로 어우러지는 형태도 고려하고 있다"라고 부연했다.

한장겸 부문장은 소속 유튜버와 함께 시너지를 낼 수 있는 방안을 고민하면서도 이로 인해 생길 수 있는 부작용도 경계하고 있다고 이야기를 이어갔다. 자칫 해당 유튜버의 팬만 게임에 관심을 보이거나 유튜버 이미지만 소비해서는 안 된다는 이야기였다.

한 부문장은 "유튜버가 만든 콘텐츠 중 게임 이용자에게 어울릴만한 것을 고르고 게임으로 개발하는 것은 기본이다. 이용자가 우리의 게임이 유튜버 콘텐츠의 홍보수단 정도로 여겨지지 않고 게임 그 자체로 볼 수 있도록 완성도를 갖추는 것에 중점을 두고 있다"라며 "유튜브 시청자뿐만 아니라 게임 이용자도 유입할 수 있도록 하고 싶다"라고 목표를 밝혔다.

원작 콘텐츠의 장점을 가장 잘 살릴 수 있는 장르를 택한 것이 특징이다.

이를 위해 샌드박스네트워크는 유튜버 콘텐츠와 가장 잘 맞아떨어지는 장르를 고민하고 해당 장르에 유튜버의 특징을 녹여내는 작업을 진행 중이다. 필요한 경우에는 유튜버가 직접 게임 개발에 참여해 콘텐츠 특성을 강조할 수 있는 방안을 고민하기도 한다.

실제로 샌드박스네트워크는 출시를 앞두고 있는 신작 게임의 완성도를 높이기 위해 더빙 콘텐츠로 인기를 얻고 있는 유튜버 '장삐쭈'와 함께 개발을 진행 중이다. 이를 포함해 현재 4명의 소속 유튜버와 협업을 진행 중이다.

한장겸 부문장은 "모바일게임으로 이용자의 선택이 흐름에 영향을 주는 인터랙티브 무비 형태의 게임을 개발 중이다. 실제로 유튜버가 등장하는 영상을 촬영하는 이가 많다보니 이를 그대로 활용할 수 있는 방안을 고민한 결과다. 유튜브 영상에서는 시청자가 유튜버와 상호 소통하는 기분을 느끼기 어려운데 이런 아쉬움을 달래기 위한 일종의 실험작이다"라고 설명했다.

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또한 "시장을 확장하는 것이 우선이다. 시장이 확장되지 않고 수익을 높이기 위해서는 반복 결제를 유도하는 식의 비즈니스 모델을 도입할 수 밖에 없다. 이는 자칫 샌드박스네트워크와 소속 유튜버의 이미지를 저해하는 결과를 가져올 수 있기에 확률형 아이템이나 반복 결제를 유도하는 식의 비즈니스 모델을 고려하고 있지 않다"라고 말했다.

더불어 "콘텐츠를 선보일 수 있는 플랫폼과 이용자풀 확대가 당장의 수익보다 중요하다. 유튜버와 함께 회사가 성장할 수 있기를 원한다. 돈 때문에 모든 것을 잃을서는 안 된다"라며 "유튜버는 항상 자신이 선보일 콘텐츠에 대한 고민을 멈추지 않는다. 우리가 만든 게임이 소속 유튜버가 콘텐츠를 구상하는데 큰 도움이 될 수 있기를 원한다. 나중에는 샌드박스네트워크 게임을 통해 소속 유튜버는 콘텐츠를 수급받고 팬들은 더 큰 즐거움을 찾을 수 있도록 하는 것이 목표다"라고 인터뷰를 마쳤다.