지난해 각 산업 분야에 타격을 입힌 코로나19 확산에도 게임산업은 두 자릿수 성장을 거두며 콘텐츠산업의 버팀목 역할을 수행한 것으로 확인됐다.
문화체육관광부(장관 박양우)와 한국콘텐츠진흥원(원장 김영준)은 지난 13일 '2020년 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서'를 발간했다.
이번 보고서는 콘텐츠산업 11개 분야의 지난 2020년 상반기 주요 동향을 분석하고 사업체 2천500개사 대상 실태조사 결과 및 131개 상장사 자료 분석을 통해 매출, 수출 등 주요 산업규모를 추정했다.
지난 2020년 상반기 국내 콘텐츠산업 매출은 전년 동기 대비 1.9% 감소한 약 57조 3천억 원으로 집계됐다. 이 중 게임산업 매출은 약 8조 1천170억 원으로 전체 콘텐츠산업 매출 중 14.2%를 차지했다. 이는 지난해 동기대비 11.9% 성장한 수치로 가장 많은 성장세를 기록한 지식정보(12.1%)에 이어 두 번째로 높은 성장세를 보였다.
수출 부문에서도 게임산업은 인상적인 행보를 보였다.
2020년 상반기 국내 콘텐츠산업 수출액은 전년대비 4.8% 증가한 50억8천만 달러(약 5조5천875억 원)로 집계됐으며 게임산업은 이 중 72.4%에 달하는 약 36억8천만 달러(약 4조500억 원)의 수출액을 기록했다.
게임산업의 뒤를 이어 두 번째로 많은 수출 비중을 차지한 캐릭터 산업이 약 3억5천만 달러(약 3천850억 원)의 수출액으로 6.9% 비중을 차지한 것을 감안하면 국내 콘텐츠산업의 수출에서 게임산업이 차지하는 비중이 어느 정도인지 나타나는 지표다.
한국콘텐츠진흥원은 코로나19 시대를 맞아 달라진 게임에 대한 인식 변화를 지난해 상반기 게임산업의 중요한 이슈로 꼽았다.
세계보건기구가 게임을 통해 사회적 거리두기를 실천하자는 내용을 담은 '플레이어파트투게더' 캠페인을 전개한 것을 비롯해 마인크래프트 개발사 모장이 유엔 개발프로그램과 협력해 다양한 게임 내 코로나 극복 캠페인을 진행한 점, 청와대를 비롯한 국내외 기관에서도 게임을 활용한 캠페인을 개최한 것이 이런 인식변화를 불러온 대표적인 사례다.
또한 대표 비대면 콘텐츠로 자리한 게임산업을 육성하기 위한 정책적 움직임이 시작됐다는 점에도 주목했다.
한국콘텐츠진흥원은 정부가 지난 5월 '게임산업 진흥 종합계획'을 발표하며 코로나19 확상에 비대면과 디지털을 특징으로 하는 여가 문화인 게임의 수요가 더 늘어날 것으로 전망하고 게임산업이 IT 산업을 이끌며 새 성장 동력을 확보할 수 있도록 중장기 정책방향을 제시했다는 점을 언급했다.
또한 중소게임사 지원 확대, e스포츠 산업 생태계 조성을 위한 계획 제시, 창업 기반 시설인 글로벌 게임 허브센터 확충 등의 계획이 발표된 것도 지난해 상반기에 나타난 인상적인 움직임으로 꼽았다.
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반면 코로나19 확산으로 인해 게임 관련 오프라인 시설 및 행사가 큰 피해를 입었다는 점을 지적하기도 했다.
특히 PC방 이용률 감소에 따라 중소게임사의 매출 타격이 심각하다며 지난해 상반기 PC방 매출이 매월 지속적으로 감소함에 따라 PC방 매출 의존도가 높은 중소게임업체의 경우 적게는 20%, 많게는 70%까지 사용량이 감소해 매출 타격을 입었다고 분석했다.