코로나19 확산이 장기화 조짐을 보이며 이로 인한 변화가 각 산업군 곳곳에서 감지된다. 게임산업 역시 예외는 아니다. 코로나19 확산이 본격화된 이후부터 게임 이용 실태에도 변화가 나타나고 있으며 간담회를 비롯한 마케팅에도 기존과 다른 시도가 이어지는 등 게임업계에도 '뉴노멀'이 점차 자리하고 있다.
유니티테크놀로지스가 공개한 '코로나19로 인한 게임산업 변화: 19가지 특징' 보고서에는 코로나19 확산이 글로벌 게임산업에 어떤 영향을 줬는지가 확연히 드러난다.
매년 봄은 야외활동이 늘어나며 게임이용자 수가 감소하는 시기지만 올해는 반대 흐름을 보였다. 올해 1월부터 5월 중순까지 PC와 모바일게임 일일 이용자 수는 전년 동기대비 각각 46%, 17% 증가했다.
또한 모바일게임 다운로드 수는 전년 동기대비 84% 증가했고 세계보건기구가 코로나19 팬데믹을 선언한 이후에는 평일 게임 이용자 수가 주말 이용자 수를 넘어서며 코로나19 확산으로 인해 게임이 보다 많은 이의 여가를 책임지고 있다는 것을 알게 했다.
게임 이용자 증가에 따른 광고 노출과 이에 따른 수익에도 변화가 생겼다. 유니티테크놀로지스는 코로나19 팬데믹 발표 이후 모바일게임 인앱결제 수익이 전년 동기대비 24% 증가하고 광고수익은 59% 증가했다고 밝혔다.
국내 게임업계에도 이런 기조가 뚜렷하게 나타나고 있다. 코로나19로 인해 대인접촉을 삼가해야 한다는 마음가짐이 게임업계와 게임이용자 사이에 자리잡으며 이용자 간담회나 신작 설명회를 비대면으로 진행하는 사례가 늘어난 것이 대표적인 경우다.
실제로 최근 그라비티는 라그나로크 오리진 출시에 앞서 게임에 대한 세부 내역을 공개하는 시간을 온라인 간담회를 통해 가졌다. 또한 엔씨소프트는 리니지M 서비스 3주년을 맞아 이용자 간담회를 여는 대신 온라인 특별 페이지를 개설하는 식으로 이용자와 소통을 이어갔다. 리니지M 출시 후 매 중요한 순간마다 이용자를 초청해 대규모 간담회를 진행했던 과거와 사뭇 다른 모습이다.
인터넷 동영상 스트리머와의 협업을 통한 마케팅 방식도 부각된다. 이들을 활용한 '인플루언서 마케팅'은 약 2년 전에 게임업계의 주요 마케팅 수단으로 떠올랐지만 그 실효성을 두고 게임업계 관계자 사이에 설왕설래가 빚어지기도 한 바 있다.
게임업계는 코로나19 확산에 따라 게임만큼이나 유튜브나 트위치를 통해 개인방송을 보는 이의 수가 늘어났고 그만큼 스트리머의 영향력이 커짐에 따라 이런 인플루언서 마케팅이 다시금 떠오르고 있다는 입장이다.
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한 퍼블리셔 관계자는 "스트리머가 브랜드화 되는 사례가 늘어나면서 인플루언서 마케팅도 과거에 비해 더욱 발전됐다. 또한 게임사와 협업하는 스트리머의 프로 의식도 불과 몇년 전과 비교해도 확연히 달라졌을 정도다"라고 말했다.
더불어 "코로나19 확산에 따라 기존과 다른 형태의 마케팅을 기획하는 것이 게임업계의 숙제로 떠올랐다. 아직까지는 온라인 간담회의 부족한 현장감을 지적하거나 콘텐츠의 부실함을 지적하는 사례가 많은 것이 사실이다. 이를 보완하기 위해 게임업계도 치열하게 노력하고 있기 때문에 코로나19 확산 전과는 다른 형태의 마케팅 사례가 늘어날 것으로 본다"라고 내다봤다.