"1~4차 테스트를 통해 많은 부분을 발전시켰다. (사전 서비스 결정은) 서비스 준비가 됐다는 생각에 얼리엑세스를 결정했다. 재미있을 때까지 완성도를 높이겠다. 흥행 가능성을 높이기 위해 모든 것을 다하겠다."
펄어비스의 개발 총괄을 맡고 있는 김광삼 PD는 지난 18일 본사 사옥서 기자들과 만난 자리서 "이제부터 시작이다"라며 이 같이 밝혔다.
섀도우아레나는 최후의 1인을 가리는 히어로 액션 배틀로얄 장르로, RPG 성장 요소를 적용시켜 지난 테스트에서 호평을 받기도 했다.
해당 게임은 오는 21일 스팀 얼리엑세스(국내 사전 출시)를 시작으로, 글로벌 시장 공략을 본격화한다. 국내 이용자들은 공식 홈페이지에서 클라이언트를 내려 받아 글로벌 이용자와 대전이 가능하다.
이날 김광삼 PD와의 인터뷰 자리는 게임 출시 전 일부 궁금증을 해소하고, 이용자들의 이해를 돕기 위해 마련됐다.
김광삼 PD는 "섀도우아레나의 1~4차 테스트를 통해 많은 부분을 손봤다. 1차 때는 기본적인 재미, 2차 때는 기본에 형태를 만들기 위한 과정이었다"며 "이후 테스트 기간에는 장기 서비스를 위한 콘텐츠를 집중 점검했다. (고레벨 이용자와 초보이용자를 동시에 품을 수 있는) 래더 매치와 AI 대전 등이 대표적이다"고 말했다.
이어 김 PD는 "지난 테스트는 목적대로 잘 진행됐다고 생각한다. 테스트 종료 이후 서비스할 준비가 됐다는 생각에 스팀 얼리엑세스 출시를 결정했다"며 "그간 테스트 과정을 보면 순조롭게 개발 중이라고 생각한다. 얼리엑세스 버전에는 도전과제와 스킨, 상점 등 새 콘텐츠가 추가될 예정이다"고 덧붙였다.
그러면서 "(테스트 기간)예상보다 이용자들의 실력 향상속도가 빨랐다. 이에 급진적인 콘텐츠도 새로 선보일 계획"이라며 "예를 들어 스킬 레벨 궁극기가 있다. 이는 전략 운영적인 부분에 필요하다. 내년쯤 추가할 계획이었지만, 앞당겨 적용할 것"이라고 부연했다.
섀도우아레나의 방향성과 흥행성에 대한 말도 꺼냈다. 방향성은 ‘PvP 대전 게임의 종합격투기'로 만들자였다.
김광삼 PD는 "섀도우아레나의 방향성은 액션, 배틀로얄, 하이퍼 슈터, 스킬 베이스 AOS 등 PvP 대전게임을 즐기는 모든 이용자들이 익숙하고 재미있게 즐길 수 있도록하는 것"이라며 "이종격투기도 종합격투기로 진화했듯이 섀도우아레나도 액션 대전 게임의 진화형으로 봐달라. 모든 이용자들이 만족할 수 있는 캐릭터 클래스를 찾아내기 위해 다양성과 포용성을 가지고 진화에 노력하고 있다"고 말했다.
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이어 "당장은 이용자 저변 확대에 집중하고자 한다. 이용자가 몰리면 매출은 자연스럽게 올라간다"며 "배틀패스 시스템도 고려하고 있지만, 많은 분들이 부담 없이 게임을 즐기는 게 먼저다. 배틀패스를 추가하더라도 밸런스에 영향은 없을 것"이라고 했다.
섀도우아레나의 흥행성에 대해서는 "흥행에 자신할 수는 없다. 우리도 확신을 못한다. 최선을 다할 뿐이다"며 "흥행 가능성을 높이기 위해 모든 것을 다하겠다. 게임이 재미있고, 시스템이 좋다면 흥행 가능성은 높아진다. 게임에 관심을 가져주시고 사랑해주신 분이 있기에 여기까지 왔다. 이용자들과 함께, 부지런한 업데이트로 보답하겠다"고 강조했다.