넷마블이 이달 9일 출시한 킹오브파이터 올스타는 국내 모바일게임 시장에 근래 출시된 게임 중 가장 가파른 상승세를 보이고 있는 게임이다. 구글 플레이스토어 기준 최고 매출 2위에 오르며 전성기가 지난 IP라는 평가를 받기도 했던 SNK의 킹오브파이터 IP를 다시금 화제의 중심으로 이끌었다.
넷마블은 22일 킹오브파이터 올스타에 사무라이쇼다운 IP에 등장하는 7개의 캐릭터를 업데이트 했다. 출시 후 처음 진행되는 업데이트에서 같은 대전격투게임 IP이기는 하지만 전혀 다른 게임성과 콘셉트를 가진 게임 캐릭터를 선보인다는 소식에 게임 이용자들은 반갑지만 의아하다는 반응을 보이고 있다.
왜 첫 번째 업데이트 콘텐츠로 다소 이질적으로 보이는 사무라이쇼다운 IP를 택했을까. 킹오브파이터 올스타를 개발한 넷마블네오의 김준성 개발 본부장은 게임에 다양성을 추구하기 위한 결정이었다고 답했다.
김준성 본부장은 “콜라보레이션을 준비하는 과정에서 항상 여러 고민을 한다. 어떤 IP를 활용하더라도 킹오브파이터 올스타와는 이질적일 수 밖에 없다고 생각했다. 무기를 들고 싸우는 사무라이쇼다운 캐릭터가 맨주먹으로 싸우는 킹오브파이터와 만나면 그 개성이 더욱 부각될 것이라고 생각했다”라고 말했다.
이번 업데이트를 통해 게임 내 전투 방식이 더욱 다양해질 것이라고 김준성 본부장은 전망했다. 연타계열 캐릭터가 주를 이루고 있는 킹오브파이터 올스타에 묵직한 한방 위주로 게임을 진행하는 사무라이쇼다운 캐릭터가 새로운 변수가 될 수 있다는 이야기였다.
김 본부장은 “SNK IP 캐릭터는 이용자가 원한다면 추후에도 얼마든지 콜라보레이션을 진행할 여지가 있다. 일본에서 이미 선보인 업데이트 콘텐츠도 한국 이용자가 모두 즐길 수 있도록 노력 중이다. 공개 시기와 계약을 조율해 최대한 동일한 콘텐츠를 선보이겠다”고 말했다.
일본에서 한 번 업데이트 됐던 콘텐츠를 한국에 그대로 선보이기 위해서는 해당 IP 저작권자와 계약을 다시 거쳐야 한다. 새로 계약을 하는 것과 별반 다를 바 없는 노력이 필요한 일이다. 그럼에도 이런 수고를 감내하는 것은 한국 이용자가 만족할만한 서비스를 제공하기 위해서다.
김준성 본부장은 “한국 이용자가 일본 이용자에게 뒤쳐지거나 따라간다는 느낌을 주고 싶지 않다. 기본 파이터를 육성하는 단계가 지나면 한국와 일본의 콘텐츠 업데이트는 최대한 동일한 시점에 진행하려고 한다”며 “이미 일본에 출시된 캐릭터의 경우에는 출시일 기준으로 일본 출시 시점보다 한국에서 더 빨리 만나볼 수 있도록 조율 중이다. 한동안 일본보다 전반적인 업데이트 주기를 일본보다 빠르게 이어갈 예정이다”라고 전했다.
이번 사무라이쇼다운 캐릭터 업데이트를 시작으로 본격적인 킹오브파이터 올스타의 업데이트 행보가 시작된다. 현재 준비한 업데이트 일정에 맞춰 새로운 콘텐츠를 선보이고 편의성을 가다듬어 원작 팬과 원작을 모르는 이도 함께 즐길 수 있는 게임으로 발전시키겠다는 것이 김준성 본부장의 계획이다.
그는 “캐릭터와 미션을 추가하는 기본적인 콘텐츠 업데이트와 함께 이용자 반응을 반영해 지금까지 발견된 버그와 불편함을 모두 개선하는 작업을 진행할 예정이다. 특히 원작을 잘 모르는 이나 가볍게 게임을 즐기는 이용자도 게임이 본격적으로 어려워지는 상위 콘텐츠를 즐길 수 있는 장치를 통해 편의성을 강조할 생각이다”라고 계획을 밝혔다.
인터뷰가 진행되는 중에 김준성 본부장은 라이트 이용자에 대한 배려를 강조했다. 킹오브파이터 IP가 1994년부터 시작되며 골수팬을 확보한 IP인데다가 하드코어 이용자가 몰려있는 대전격투게임 장르 IP이기에 자칫 게임이 어렵고 불친절한 방향으로 흘러갈 여지가 있다는 점을 인식한 셈이다.
김준성 본부장은 “일반적인 모바일게임 이용자도 편하고 즐겁게 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이 모토였다. 그래서 게임 출시 후 확인한 반응 중 여성 이용자도 편하게 즐길 수 있는 게임인 것 같다는 반응이 가장 반가웠다”라며 “원작의 캐릭터 개성과 액션 및 타격감을 모바일 환경에서 잘 전달하고 라이트 이용자까지 모두 충족하기 위해 개발기간 내내 논쟁과 고민을 이어갔다”고 말했다.
약 25년간 명맥을 이어온 대전격투게임 IP를 활용한 게임이기 때문에 그만큼 까다로운 시선으로 킹오브파이터 올스타를 바라보는 이용자도 적지 않다. 지금까지 시장의 반응을 살펴보면 원작 팬들은 킹오브파이터 올스타를 향해 상반된 두 가지 반응을 보이고 있다. 하나는 원작 재현이 잘 됐다는 칭찬이며 다른 하나는 대전격투게임 IP를 전혀 지향점이 다른 수집형 RPG로 개발했다는 점에 대한 비판이다.
김준성 본부장은 이런 비판이 나오고 있다는 것을 알고 있으며 라이트 이용자만큼이나 원작 팬들을 만족시키기 위해서도 집중하고 있다고 강조했다.
김 본부장은 “킹오브파이터 올스타에 등장하는 각 캐릭터의 음성이나 스킬, 기본기 연계는 물론 배경음악이나 효과음이 원작의 느낌을 충실하게 구현했다는 평이 많다. 하지만 대전격투게임이었던 원작에 비해 수집형 RPG인 킹오브파이터 올스타가 단순하게 여겨진다는 이들도 적지 않다”라며 “장르가 다르기 때문에 원작이나 기대에 비해 너무 단순하게 보일 수 있다. 이런 점은 이용자들에게 양해를 구할 수 밖에 없다”라고 답했다.
더불어 “현재 게임 내에서 연타계열 캐릭터가 각광을 받고 있다. 이 때문에 전투 양상이 한쪽으로 쏠리기도 했다. 장기적으로는 묵직하게 한방을 노리는 캐릭터나 잡기 캐릭터가 힘을 발휘할 수 있는 콘텐츠나 보스 캐릭터를 선보여 다양한 방식으로 게임을 운용할 수 있게 할 생각이다. 액션성에서 아쉬움을 느낄만한 부분을 계속해서 줄여나가겠다”고 계획을 밝혔다.
사람과 사람이 대전하는 재미를 강조하는 수동조작 기반 PvP 모드를 업데이트하겠다는 계획도 들을 수 있었다. 이번 업데이트에는 포함되지 않았지만 멀지 않은 시일에 수동조작으로 즐기는 리그전을 추가해 이용자의 경쟁심을 고양하겠다는 것이 김준성 본부장의 목표다.
그는 “애초에 수동조작을 제외한 PvP를 넣은 것은 조작을 잘 하지 못하는 이용자도 상위에 올라가는 성취를 맛볼 수 있게 하기 위함이었다. 또한 수동조작 이용자는 아레나에서 게임을 즐길 수 있으니 리그는 자동 이용자를 위한 콘텐츠로 만들기 위해 시도한 점도 있다”고 말했다.
이와 함께 “하지만 대전격투게임 IP를 활용한 게임이다 보니 직접 대전을 진행하지 않고 상황을 지켜보기만 해야 하는 게 답답하게 느껴졌을 것 같다. 현재 게임 내 AI가 스킬 연계를 이어가지 못 하거나 피해야 할 스킬을 달려가서 맞아주는 등 미숙한 모습을 보이는 것도 자동 PvP에 대한 불만을 높이고 있는 듯 하다”라며 “이번 업데이트를 통해 PvP AI도 개선됐다. 이에 대한 이용자 반응을 살핀 후에 리그전에 수동조작을 지원할 것인지를 결정하겠다”고 답했다.
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인터뷰를 마치며 김준성 본부장은 킹오브파이터 올스타를 즐기는 이용자들에게 감사하다는 말을 전했다. 출시된 지 얼마 지나지 않아 속단할 수는 없지만 기대 이상의 호응을 보내주는 이들 덕에 힘을 내서 게임을 개발할 수 있다는 이야기도 이어졌다.
김 본부장은 “개발자에게 게임이 재미있다는 것만큼 좋은 찬사는 없다. 많은 분들이 게임을 재미있다고 이야기해 감사하다. 출시한지 얼마 지나지 않아 속단할 단계는 아니기에 더욱 나은 게임을 선보이기 위해 집중하려 한다. 할 수 있는 것은 가능한 빠르게, 빨리 할 수 없는 것은 더욱 가다듬어서 다음 업데이트에 반영하는 식으로 게임을 개선해 나가겠다”고 말했다.