[NDC17] 모바일ARPG 히트, 글로벌 흥행 비결은?

디지털경제입력 :2017/04/27 15:30

“(모바일 게임의)원빌드 서비스는 크게 3가지 필수 요소만 생각하면 된다. 언어, 시차, 이탈이다. 파일 다운로드 때 이용자의 이탈을 방지하기 위해선 이미지 보다 영상을 보여주는 게 특효약이다.”

넷게임즈의 김동근 기획팀장은 27일 넥슨 개발자 컨퍼런스 2017(NDC2017)이 개최된 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 이 같이 밝혔다.

그는 이날 ‘글로벌 히트(HIT) 포스트모템- 이미 성공한 히트, 글로벌에서 성공시키기’를 주제로 국내 흥행작 히트의 글로벌 서비스를 기획자의 입장에서 어떻게 준비했는지, 이를 통해 어떤 결과를 얻었는지를 강연했다.

김 팀장은 히트의 글로벌 파트 기획팀장으로 근무하고 있다. 앞서 그는 넥슨의 클로저스, 엔씨소프트의 아이온 프로젝트 등에도 참여한 바 있다.

넷게임즈의 김동근 기획팀장.

히트는 2016년 7월 중국, 일본 제외한 140개국에 원빌드 버전으로 출시했다. 원빌드지만 아시아, 유럽, 북아메리카 서버 3개로 구분했다. 접속 지역에 따라 자동 분배하는 방식으로 설계했다. 총 11개 언어를 지원하고 있으며 하반기 1개 언어를 추가할 예정이다.

이 게임은 글로벌 최초로 언리얼 엔진으로 제작한 액션역할수행게임(ARPG) 장르다. 언리얼엔진은 높은 수준의 그래픽 효과를 구현할 수 있다는 게 장점이자 단점이었다. 캐주얼 게임과 비교해 용량이 크기 때문. 그러나 이를 극복하고 글로벌 시장에서 흥행한 것은 의미가 있다는 평가다.

히트의 글로벌 서비스 9개월째. 누적 1천 만 다운로드 수 달성과 약 76개국 1위(RPG 장르)를 기록했다. 매출로 보면 홍콩 2위, 베트남 1위, 태국 4위, 대만 3위였다. 국내 히트 매출의 절반 규모다.

그는 “(히트의 글로벌 서버의)캐릭터 생성수가 많은 국가로 보면 아시아권에선 태국, 유럽은 덴마크, 북아메리카는 미국이다. 이용자(DAU) 비중과 일치한다”면서 “매출로 보면 아시아권은 대만, 유럽은 프랑스와 독일, 북아메리카는 미국순이었다”고 말했다.

이어 그는 “캐릭터 선호도로 보면 아시아는 루카스, 유럽과 북아메리카는 휴고였다. 크게 차이는 나지 않았다”면서 “최고 레벨 기준으로는 3개 서버 모두 레나가 많았다. 2배 이상 높은 수치였다. 신규 캐릭터 추가 효과 뿐 아니라 성능과 취향 선호도에 따라 다르더라”고 덧붙였다.

그는 또 외형장비 판매가 주 매출원이라고 귀띔하면서도 “할로윈 외형장비는 북미, 봉황은 아시아, 던전앤파이터 콜라보 외형장비는 아시아에서만 반응을 했다. 올림픽 특수를 기대한 시드니 외형 장비는 잘 판매되지 않았다. 유료 재화 소비 분포로 보면 소비권 구매의 비중이 가장 높았다. 소환권 판매에 집중하고 있는 이유”라고 말했다.

그렇다면 우리나라처럼 월초 업데이트에 대한 매출 상승 효과는 있었을까. 글로벌 시장에선 주목할 수준은 아니었다. 그러나 아시아 서버에선 일부 반등 효과를 경험할 수 있었다.

그는 “아시아 서버에선 월 업데이트 때 마다 매출 반등은 긍정적이었다. 이와 비교해 유럽 북아메리카는 반응이 낮았다. 유럽과 북아메리카의 경우 자주 업데이트를 하는 것에 불만이 있었다. 플레이 속도가 아시아권과 비교해 느리기 때문. 이와 반대로 아시아권은 업데이트를 늦게 하면 불만이 생기더라”고 했다.

원빌드의 방향성에 대한 팁을 공개하기도 했다. ▲필수 요소만 개발 ▲기획 데이터로 관리할 수 있는 밸런싱에 집중 ▲엔진 블루프린트 기능을 통해 콘텐츠 온오프 ▲데이터 패치를 통한 업데이트 관리였다. 이를 통해 글로벌 오픈까지 약 3개월의 준비 기간이 걸렸다고 한다.

그는 글로벌 원빌드 서비스의 필수 요소에 대해 “총 3가지다. 언어, 시차, 이탈율”이라고 운을 때면서 세부 설명을 이어갔다.

그는 “최초 1회 휴대전화의 디바이스 언어를 체크해 11개 언어로 연결했다. 해당 안 되면 미리 지정한 언어로 분배하고 나머지는 모두 영어로 했다”며 “이미지 문구가 문제였다. 11개의 언어를 대응하기는 용량 때문에 어려움이 있었다. 시장 크기에 따라 이미지 언어 변경을 해야한다”고 조언했다.

그러면서 그는 “언어가 다르다보니 글자 크기와 줄 간격 등에 문제가 발생했지만, 정해진 간격 안에서 자동으로 글자 크기 조정하거나 번역을 수정했다. 정해진 간격 안에 자동 줄 내림과 자동 크기조정을 추천한다”고 덧붙였다.

시차에 대해선 “클라이언트에서 GMT 시간 기준으로 시차를 자동 계산해 게임에 출력했다. 시차는 시만 계산했다. 레이드 콘텐츠로 보면 한국에서 싱가포르 서버에 접속하면 18시, 한국에서 유럽은 00시, 한국에서 북아메리카 접속시 6시로 표시하는 식”이라고 부연했다.

언리얼엔진으로 만든 고컬리티 게임을 원빌드로 서비스할 때 가장 어려웠던 것은 “추가 다운로드 패치 과정에서 이용자가 이탈하는 것”이라고 토로했다. 그는 추가 다운로드 화면에 이미지, 웹툰을 보여주는 것 보다 영상을 보여주는 것이 특효약이라며 해결법을 제시하기도 했다. 이미지를 영상으로 교체한 이후 놀랄 정도로 이탈율을 개선했다는 게 그의 설명이었다.

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히트의 글로벌 성장은 현재진행형이라는 말을 꺼내기도 했다. 이는 신규 이용자 유입이 국내와는 다른 패턴을 보이고 있어서다.

그는 “히트의 글로벌 서비스 9개월 차다. 국내와 신규 이용자 유입을 비교해 보면 같은 기간 평균적으로 300% 이상 높다. 현재 신규 이용자 이탈을 줄이는데 집중하고 있다”면서 “설치도 못하고 파일 다운로드 때 이탈하는 이용자를 잡는 것도 과제다. 다운로드 SD카드 설치, 용량 감소, 다운로드 구간 콘텐츠 추가 등이 또 다른 방법이 될 것이라고 생각한다”며 강연을 마쳤다.