최근 게임 업계에서는 광고를 보면 게임 내 아이템 지원 등의 혜택을 제공하는 리워드 광고에 대한 관심이 높아지고 있다.
리워드 광고는 인앱 결제에 비해 적극적으로 매출을 이끌어낼 수 없지만 결제를 하지 않은 이용자를 통해서도 수익을 얻을 수 있고 게임 내 아이템 등 혜택을 제공해 광고의 효율을 높일 수 있어 중소 및 인디 게임사에서 적극적으로 활용하고 있다.
대형 게임사들도 글로벌 진출이 늘어나면서 온라인과 모바일 환경에서의 결제가 어려운 국가 진출을 위해 리워드 광고의 사용 비중을 점자 높여가는 추세다.
특히 유니티 엔진과 연동된 광고 플랫폼 유니티 애즈는 쉬운 적용 방법과 높은 수익률로 빠르게 성장하며 업계의 주목을 받고 있다.
10일 부산인디커넥트페스티벌 2016(BIC 페스티벌)가 열린 부산 해운대구 영화의 전당에서 만난 유니티 함영호 이사는 “작년 3월 국내 사업을 시작한 유니티 애즈는 현재 광고사에게 지불한 비용이 8배가 늘어났으며 글로벌로 노출되는 광고 노출량도 20배가 증가했다.”며 국내 광고 플랫폼 시장의 성장이 느껴진다고 말했다.
유니티 애즈가 유독 빠르게 성장할 수 있었던 것은 기본적으로 유니티 엔진에 탑재돼 있어 적용이 쉽고 결제나 광고 시청을 강제하지 않아 게임성을 해치지 않기 때문이다. 유니티 5.2 버전 이상으로 개발한 게임의 경우 체크박스 클릭만으로 적용할 수 있을 정도로 적용이 간단하다. 이전 버전 유니티 엔진이나 다른 엔진는 전용 SDK로 적용하면 된다.
더불어 함 이사는 유니티 애즈는 광고 1천 건 노출 당 평균 5달러의 매출이 발생하며 가장 높은 경우는 35달러까지 달하는 등 광고 단가가 국내에서 가장 높고 광고 노출 비율인 필레이트가 97~98%에 달해 광고주와 광고사의 선택률이 높다고 설명했다.
함께 이야기를 나눈 엔플라이 스튜디오의 고무진 대표는 “개인적으로도 게임을 하면서 전면 배너 등의 광고를 좋아하지 않았다. 리워드 광고는 강제적인 광고가 아니라 거부감이 없고 이용자에게 보상을 제공하는 방식이라 긍정적이라고 생각해 논의 끝에 이틀 만에 게임에 도입했는데 매출이 확 올라가는 것을 체감할 수 있었다. 지금도 인앱결제보다 리워드 광고의 더 매출이 높다”고 자사의 게임 무한의 계단에 유니티 애즈를 도입하게 된 이유에 대해 말했다.
고 대표는 “유료 결제는 시장이 너무 작고 인앱 결제는 경쟁이 너무 치열한 상황인 만큼 이제 인디 개발사에게 리워드형 광고는 반드시 사용해야 하는 방식인 것 같다.”며 “오히려 과금 모델보다 게임 자체 제작에 집중할 수 있게 된 것 같아서 앞으로도 리워드 광고 기반으로 게임을 개발하려 한다.”고 강조했다.
다만 고 대표는 이용자를 모으고 재미를 만드는 것의 개발사의 몫이기 때문에 차별화된 새로운 도전이 필요하다고 강조했다. 그리고 스토리상 언제 또는 어떤 타이밍에 광고를 노출할 것인지를 잘 기획해야 이용자의 만족도를 높이고 매출을 극대화할 수 있을 것이라고 조언했다.
더불어 그는 하루에 노출되는 광고의 수가 적어서 이용자들이 오히려 게임 내 혜택을 얻기 위해 더 광고를 원하는 경우가 생기고 있어서 제한을 늘렸으면 좋겠다고 유니티에 요청했다.
이에 대해 함영호 이사는 유니티 애즈는 광고를 보는 이용자의 퀄리티를 높이기 위해서 반복 광고를 노출하지 않고 게임 당 하루에 노출할 수 있는 광고도 25개로 제한하고 있다고 설명했다. 이 사안은 내부에서 검토 중으로 4분기 내에 제한이 조정될 것이라고 밝혔다.
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유니티 애즈는 현재 게임 외적인 브랜드 광고의 도입에 집중하고 있다. 작년 모바일 광고의 규묘는 약 1조 원에 달하고 게임 모바일 광고 시장은 그중 10%인 1천억 원 정도다. 만약 브랜드광고가 가능해지면 보다 많은 비중의 모바일 광고 시장을 점유할 수 있을 것으로 예상되기 때문이다.
함영호 이사는 “유니티는 개발의 민주화, 개발사의 어려움을 돕고 성공을 지원한다는 3가지 비전을 가지고 있다. 유니티 애즈는 파트너사의 성공을 도와주는 것을 비전으로 삼고 이것 하나로 매출에 도움이 될 수 있는 토탈 수익화 플랫폼을 목표로 노력 중이니 앞으로 많은 관심 부탁 드린다”며 인터뷰를 마쳤다.