한국콘텐츠진흥원(이하 KOCCA, 원장 송성각)은 한국교육개발원(원장 김재춘)과 함께 실시한 2015 게임과몰입 종합 실태조사 결과를 2일 발표했다.
게임 과몰입군은 전년도와 동일하며, 과몰입위험군과 게임을 건전하게 이용하는 게임선용군은 모두 증가한 것으로 나타났다.
올해 조사는 스마트폰 게임 이용자 증가 등 변화하는 게임 이용환경 및 이용자 특성을 반영해 개선한 게임행동 종합 진단 척도(CSG)를 활용해 진행됐다. 대상으로는 전국 828개 초중고생 15만2천841명을 조사했다.
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또한 게임 이용자들의 심리상태 등과 관련된 정성적 조사와 심층적인 분석을 위해 표적집단 면접법(FGI)을 적용해 결과의 신뢰도를 높였다.
조사 결과 문제적 게임 이용행태를 보이는 과몰입군은 0.7%로 3년 간(2013년~2015년) 동일했다. 과몰입위험군은 1.8%로 지난해 1.5%에서 0.3%p 소폭 상승한 것으로 나타났다. 한편 건전하게 게임을 이용하는 게임선용군의 비율은 지난해 7.1%에 비해 4.6% 상승한 11.7%로 나타났다.
초등학교 과몰입군 비율은 0.8%로 지난해에 비해 0.1%p 증가한 반면, 중학교와 고등학교 과몰입군은 각각 0.8%, 0.7%로 전년도와 동일했다. 과몰입위험군 수치는 상급학교로 갈수록 낮아지는 경향이 나타났다. 지역별로는 읍면 지역의 과몰입군과 과몰입위험군 비율은 각각 0.9%, 2.1%로 타 지역에 비해 높은 것으로 드러났다. 이어 특별시, 중소도시, 광역시 순으로 기록됐다.
성별 게임행동 유형 조사에서는 예년과 비슷하게 남학생이 여학생에 비해 과몰입도가 더 높은 것으로 나타났다. 동시에 남학생 게임선용군이 지난해에 비해 6.9% 증가해 18.2%로 나타났다.
게임행동 유형별 실행 플랫폼 조사 결과는 전년도와 동일하게 온라인게임, 모바일, 비디오게임 순으로 이용이 많은 것으로 나타났다. 과몰입군 중 온라인게임 이용자는 59%로 모바일게임 이용자 37.3%에 비해 약 22% 높은 것으로 조사됐다.
게임시간 선택제 활용도에 대한 조사에서는 초등학생은 83.8%, 중학생은 73.7%, 고등학생은 58.7%가 게임시간 선택제를 통해 게임이용 시간 조절 능력이 생겼다고 답했다.
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한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 “이번 조사를 바탕으로 청소년들의 게임 과몰입 예방책을 좀더 구체화 할 수 있게 됐다”며 “앞으로도 지속적인 건전 게임문화 조성 사업 추진을 통해 게임선용군이 증가할 수 있도록 힘을 쏟겠다”고 말했다.
한편 한국콘텐츠진흥원은 지난 2011년도부터 청소년의 게임이용 실태를 파악해 올바른 게임이용 문화를 조성하기 위해 매년 게임과몰입 종합 실태조사를 실시하고 있다.