문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(원장 송성각)은 2015년 e스포츠 실태조사 및 경제효과 분석 보고서를 22일 발간했다.
이 보고서는 e스포츠 산업의 실태를 정확하게 진단?분석하고 산업 활성화 기반을 마련하기 위해 작성됐다.
보고서에 따르면 한국의 직접적 e스포츠 산업 규모는 △방송?스트리밍?포털?온오프라인 등 미디어 부문 매출 416억 원 △대회 부문 매출 256억 원 △구단 부문 매출 146억 원 등 총 818억 원이다.
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인구 통계와 게임 이용 인구 월 평균 이용액을 근거로 추산한 간접적 e스포츠 산업 규모는 3,755억 원으로 추정돼, 직?간접적 규모를 합산한 e스포츠의 전체 산업 규모는 4,573억 원에 달했다.
이번에 추산한 e스포츠 산업 규모와 산업연관표를 활용해 산출한 e스포츠 산업의 경제적 파급효과는 △생산유발효과 1천562억 원 △부가가치 유발효과 640억 원 △취업 유발효과 2천171명으로 나타났다.