라이엇게임즈 "파트너사와 e스포츠 함께 할 것"

게임입력 :2015/12/13 08:28    수정: 2015/12/13 13:16

“우리 단독보다는 파트너사와 함께 e스포츠를 서비스하는 것이 이용자에게 더 좋은 경험을 줄 수 있을 것이라고 생각한다”

라이엇게임즈의 웰른 로젤 e스포츠 총괄디렉터는 한국 시장의 예를 들며 파트너 사와의 협력을 통한 e스포츠 중계를 긍정적으로 생각하고 있다고 밝혔다.

라이엇게임즈(대표 브랜든 백)는 12일(현지시간) 자사의 신사옥에서 웰른 로젤 디렉터와의 인터뷰를 통해 추후 리그오브레전드(LOL)의 e스포츠 전략과 목표에 대해 공개했다.

라이엇게임즈 웰른 로젤 e스포츠 총괄디렉터.

Q: 올 한해 e스포츠 리그를 어떻게 평가하는가?

A: 전체적으로 훌륭한 한 해였다고 생각한다. MSI는 중국 에드워드게이밍이 우승하고 월드챔피언십은 SKT T1이 우승하는 등 다양한 국가에서 열린 대회에서 다양한 팀이 승리를 거두는 등 다양성 측면에서도 성과가 높은 등 전체적으로 긍정적인 한 해였다.

Q: 미국과 유럽의 e스포츠의 영향력은 얼마나 되고, e스포츠가 스포츠로 성장하기 위해 필요한 것은 무엇인지?

A: 전통 스포츠와 비교했을 떄 아직 어린 사업이지만 성장속도는 놀랍다. 우리가 가장 노력하는 부분은 사람들이 현장에서 e스포츠를 직접 보거나 다양한 방식으로 볼 수 있는 환경을 제공하려는 것이다. 이용자가 직접 체험을 해야 발전의 여지가 늘어나기 때문이다. 더불어 LOL 리그가 자생할 수 있는 생태계를 만들기 위해 대회 스폰서와 투자자와 논의를 하고 있다.

Q: 내년 e스포츠의 계획은 어떻게 되는가?

A: 아직 내년 계획을 말하긴 이른 상황이다. 새로운 경험을 중시하는 만큼 다양한 계획을 논의 중이다. 더불어 우리는 이벤트를 진행하고 이를 통해 배우고 발전시키는 방식으로 성장하고 있는 만큼 새로운 시도가 있을 예정이다. 더불어 이용자가 직접 경험하는 리그가 지역 리그인 만큼 지역리그에 대한 지원도 강화할 것이다.

Q: 내년에도 다른 지역에서 대회를 개최할 계획인가?

A: 우리는 e스포츠가 어느정도 성장한 지역을 방문해서 대회를 진행하고 있다. 내년에는 브라질,터키 등 새롭게 성장하는 지역도 대회를 진행할 지 등을 고민 중이다. 최대한 많은 팬들이 직접 대회를 보는 경험을 할 수 있도록 할 계획이다.

Q: 한국 e스포츠 대회는 LOL 독자 운영이 아닌 한국e스포츠협회와 OGN이 함께 진행한다 이를 어떻게 생각하는가?

A:한국은 ㄷ스포츠가 강하고 3자 협의가 강한 계약으로 묶여 있기 때문에 시너지 효과가 나온다고 생각한다. 다른 국가도 그런 파트너십을 가질 기회가 있다면 진행하는 것이 이용자들에게 좋은 경험을 제공할 수 있을 것이라고 생각한다. 다만 그러기 위해선 먼저 양질의 파트너사를 구하는 것이 우선이 될 것이다.

Q: 한국과 북미의 e스포츠 투자 규모의 차이는?

A: 타이밍 별로 투자의 양이 다르지만 전체적인 규모는 비슷하다고 할 수 있다. 예를 들어 북미와 유럽은 코칭 스텝을 위해 투자를 하지만 한국은 이미 코칭 스텝이 자리를 잡고 있어서 다른 쪽에 투자를 진행했다. 가시적인 부분에서 차이가 보일 수 있지만 전체적인 규모는 비슷하다.

Q: 대회가 많아지면서 하나의 채널로 중계하는 것은 어려워 보인다는 의견도 있다.

A: 우리도 계속 진행하며 이상적인 중계 방식을 배우고 있다. 실제로 예전 특정 대회는 11시간까지 경기가 진행되면서 너무 길다는 반응도 있었다. 다만 지금 이용자는 매체를 소비할 때 단순히 보는 것이 아니라 원하는 채널은 선택하거나 참여하는 것을 좋아하기 때문에 이를 이용한 방송을 선보일 것이다.

Q: LOL에서 e스포츠가 차지하는 비중은 얼마나 되는가?

Q: 서로 뗄 수 없는 양뱡향 관계라고 생각한다. 게임의 인기가 높아야 e스포츠가 발전하고 e스포츠가 발전할수록 캐릭터나 아이템 등 세밀한 부분에 대한 관심이 높아지면서 게임의 인지도와 수명이 늘어난다고 본다. 그래서 우리는 둘을 분리하지 않으려 노력하고 있다.

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Q: e스포츠의를 이용한 수익 사업도 고민 중인가?

A: 고민은 하고 있지만 VOD 또는 고화질 버전 판매처럼 이용자들이 e스포츠를 보고 즐기는 경험을 헤치는 것은 절대로 반대한다. 우리는 이용자가 e스포츠를 보고 즐기며 시장이 성장할 수 있도록 힘쓰고 있으며 이를 위해 대회 스폰서나 투자자와 논의를 하고 있다.