“전략 RPG라는 장르를 대중화하고자 하는 사명감을 가지고 개발했다”
넥슨은 서울 서초구 넥슨 아레나에서 다음 달 5일 출시 예정인 모바일 게임 신작 슈퍼판타지워를 소개하는 모바일 데이 행사를 28일 개최했다.
넥슨은 이날 행사를 통해 슈퍼판타지워의 개발 전략 및 주요 콘텐츠를 비롯해 글로벌 전략을 발표했다.
이상만 본부장은 “넥슨의 모바일 사업은 2012년 본격적으로 시작해 현재 전체 매출의 20% 달하는 수준으로 성장했다. 단순히 매출 뿐만 아니라 717% 해마다 성장한 것으로 나왔으며 이러한 성장추세는 이어질 것”이라며 “이러한 성과는 활발한 신작 출시와 퍼블리싱 계약이 있었기에 성장할 수 있었다고 본다. 또한 서비스에 대한 역량이 쌓이면서 출시하는 게임의 성공가능성은 더욱 늘고 있다”고 밝혔다.
이어서 이 본부장은 온라인과 모바일 서비스 노하우와 해외 현지 법인, 글로벌 파트너 등 글로벌 네트워크, 그리고 자체 개발 게임과 퍼블리싱 게임 그리고 해외 투자를 통한 양질의 게임을 확보해 해외 시장을 공략할 것이라고 설명했다.
넥슨이 글로벌 진출을 위한 고민이 녹아있는 슈퍼판타지워는 글로벌 런칭에 앞서 3번 이상 테스트를 거치고 개선 및 검증 하는 과정을 4개월 이상 진행해 모든 국가에서 만족할만한 지표를 얻기
영문명은 판타지워 택틱스로 택틱스라는 단어는 전략 RPG에 많이 쓰여왔기 떄문에 기존에 이렇나 게임을 즐겨온 이용자에게 추억을 제공할 수 있을 것이라고 판단했기 때문이다.
이 게임은 원빌드로 세계 시장에 진출한다. 개발 리소스를 집중하고, 시의성 있는 시장 진출, 그리고 이용자 풀을 넓힐 수 있기 때문이다.
또한 슈퍼판타지워는 서버는 지역별로 구분해 네트워크 지연을 줄이고 지역에 맞는 이벤트 등 서비스를 제공할 계획이다.
넥슨 지티의 김대훤 개발 이사는 “현재 SRPG가 침체기는 맞다, 왜 그런가 생각을 해보니 시대가 바뀌면서 이용자의 성향에 멀어진 것으로 보인다. 특히 모바일에서 조작이나 속도감 등의 문제가 더 부각됐다 이에 대한 해결책이 수퍼판타지워다”라고 게임을 소개했다.
김 대훤 이사는 턴방식 전략 RPG의 단점을 보완하기 위해 원터치 조작과 직관적인 인터페이스, 그리고 자동 전투 등의 편의성과 느리고 답답한 턴방식 전투에 화려한 스킬과 연출로 역동성을 강조했다고 설명했다.
슈퍼 판타지워는 스토리를 강조하고 있으며 챕터 단위로 지속적으로 스토리를 업데이트 할 예정이다. 또한 캐릭터는 몰입감을 높이기 위해 유명 성우가 참여해 더빙도 실시했다.
또한 이 게임은 상성, 방향, 협동, 지형 시스템 등 전략 시스템을 보유하고 있으며 스킬, 아이템을 활용해 전략성을 높일 수 있다.
더불어 슈퍼판타지워는 이용자가 반복적인 전투에 질리는 것을 막기 위해 오토를 도입했다.
이정근 디렉터는 “처음엔 전략 RPG에 오토가 들어가는 것에 의아해하는 이용자도 많았다. 하지만 실제로 도입된 후 이용자의 편의성을 높인다는 측면에서 좋은 평가를 받았다”고 설명했다.
또한 이 게임의 PvP는 아군 캐릭터 한 턴, 상대 캐릭터 한 턴 움직이는 식으로 마치 장기나 체스를 두는 방식으로 진행된다.
이 디렉터는 “과거에 비해 게임이 더 편하고 빠르게를 강조하지만 그것이 진짜 재미인지는 다른 것 같다. 보다 재미의 본질을 찾고자 했고 이용자에게 게임을 하는 과정에서 재미를 제공하고자 했다”며 “전략 RPG라는 장르를 대중화하고자 하는 사명감을 가지고 개발을 했고 이를 위해 완성도에 집착해 1년간 테스트를 진행한 결과 이제 게임을 공개하게 됐으니 많은 관심 부탁드린다”고 말했다.
아래는 발표가 끝난 후 이어진 질의 응답이다
다른 게임 등의 캐릭터와 콜라보레이션이 가능한가?
충분히 예상을 하고 있다, 어울릴만한 캐릭터가 있다면 넥슨 내외 가리지 않고 진행할 의양이 있고 구상을 하고 있는 지적재산(IP)도 있다.
중국, 일본 시장이 글로벌 런칭에서 빠진 이유는?
중국은 특수한 시장이라 별도로 진출해야 하고 일본도 큰 시장이라 요구하는 조건이 까다로워서 조율 중으로 곧 서비스를 시작할 것이다.
넥슨의 첫 원빌드 게임으로 기다리는 목표가 있다면?
잘될수록 좋지만 실험적인 시도를 한 만큼 이 장르가 충분히 즐길만하고 모바일 시장에서도 가능성 있다는 반응을 얻을 수 있으면 좋겠다. 그리고 꾸준히 플레이 할만하다는 것을 보일 수 있길 바란다.
오토가 도입된 이유는?
장르 특성상 난이도가 있어서 이를 받아들이는 정도가 이용자마다 다르고 모바일 게임이 워낙 오토를 지원 많이 해서 일일이 조작을 해야하는 것에 반감을 갖는 이용자도 많아서 현재 환경에 맞춘 것이다. 더불어 잔당 처리 등 귀찮은 작업들 대신 해주는 것이라고 할 수 있다.
소프트런칭 때와 다른 비즈니스 모델이 추가되는가?
달라지는 것은 없고 동일하게 가려한다. 캐릭터를 뽑는 확률형 아이템은 없고, 코스튬, 원정대 업그레이드와 시간을
최근 출시하는 전략 게임은 마니아에 초점이 맞춰져 있는데 대중성을 어떻게 확보할 계획인가?
전략게임이 마니아 게임이 된 것은 최근 게임트렌드와 많이 달라서라고 판단했다. 빠르고 직관적이고 쉽게 즐길 수 있는 게임이 최근 트렌드인 만큼 전략게임의 핵심 가치는 지키면서도 편의성을 제공하고 보는 재미를 위한 다양한 연출을 추가했다.
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한국과 해외의 서비스명이 다른 이유는?
슈퍼판타지워로 게임 개발을 시작했는데 해외에서는 게임명이 어색하다는 반응이었고 택틱스라는 명칭이 어울린다는 의견이 많았다. 반면 한국은 택틱스라는 단어가 이용자에게 부담이 될 수 있다고 판단해 이름을 다르게 가기로 했다.