"중국 모바일 게임 시장, IP 파워가 지배한다"

게임입력 :2015/10/05 12:06    수정: 2015/10/05 17:25

박소연 기자

“한국 모바일 게임 시장은 내우외환에 시달리고 있는 상황으로 고비용 저효율이 심각하다. 생존을 위해서는 글로벌로 나가야 하며 특히 중국이 답이 될 수 있다.”

킹넷 김두일 고문은 5일 서울 삼성동에서 개최된 맥스서밋2015에서 ‘하반기 중국 모바일 게임 시장 핫 이슈’ 강연자로 참석 “중국 모바일 게임 시장은 지금 용암이 터진 시기”라며 위와 같이 말했다.

한국 모바일 게임 시장은 정체가 지속되는 위기를 겪고 있다. 한국 모바일 게임 시장은 형성 초기 모바일 게임 수요가 한 번에 충족되면서 전체 수요를 고려했을 때 지속적인 성장의 발판이 막혔다. 이에 더해 슈퍼셀 등 검증된 외국 회사가 들어와 적극적인 공략을 시작했다.

김두일 킹넷 고문

이미 모바일 게임 이용 비율이 충분히 높아 아예 모바일 게임을 하지 않던 이용자를 끌어올 수 있는 가능성은 희박하다. 신규 게임을 흥행시키기 위해선 다른 게임에서 이용자를 데려 와야 한다. 마케팅이 어려워지는 이유다. 기존 게임들에 대한 이용자 충성도가 높아 각 모바일 게임의 이용자 수는 줄어들지만 arpu는 높아지는 기현상이 벌어지고 있기도 하다.

이 때 탈출구가 될 수 있는 게 바로 중국이다. 더욱이 중국 모바일 게임 시장은 최근 급격한 성장세를 보여주고 있다. 올해 하반기 말 중국 모바일 게임 산업 규모는 7조8천 억 원으로 전 세계 1위가 될 것으로 추정된다. 4년간 4.5배 성장했으며 이미 미국과 일본을 뛰어넘었다.

이용자 기반을 보자면 중국 모바일 게임 이용자는 약 3억6천만 명 이상이다. 한국 인구 4천900만 명보다도 많다. 중국의 스마트폰 사용자는 6억5천만 명 이상이며 스마트폰 사용자 비율은 휴대폰 사용자 대비 55.7%, 인구 대비 26.5%다.

김두일 고문은 “중국에서는 1년에 1억 대 씩 스마트폰이 팔리고 있으며 그 중에선 난생 처음 스마트폰을 사 난생 처음 모바일 게임을 즐겨보는 사람도 적지 않다”며 “매력적인 시장 상황”이라고 설명했다.

이와 함께 지리적으로 가까울 뿐 아니라 한국 게임과 정서적 궁함도 잘 맞는다. 중국 온라인 게임 자체가 한국을 통해 태동됐기 때문이다. 중국 게임 시장의 80% 이상을 한국 게임이 점유하기까지 했을 정도다. 이 외에 거센 한류 열풍으로 한국 문화에 대한 관심이 뜨겁다.

과거와 비교해 시장도 많이 단순해졌다. 여전히 마켓이 세분화되어 있지만 텐센트, 바이두, 치후360 등 탑3 마켓이 점점 더 대두되고 있다. 결제 방식도 많이 편리해졌다. 중국 시장의 특성상 선불USIM 결제가 보편적이며 이 외에 선불 충전카드, 알리페이, 은행계좌 직불카드, 통신요금 합산 등이 있다.

김두일 고무은 하반기 중국 시장을 지배할 핫 이슈로 가장 먼저 지적재산권(IP) 파워를 들었다.

김두일 고문은 “최근 마켓 상황을 보면 몽환서유, 대화서유, 열혈전기, 전민기적이 큰 인기를 끌고 있다”며 “몽환서유는 월간 추산매출이 1천500억 원에 달하며 대화서유는 출시 첫 날에만 100만 다운로드를 달성한 것으로 알려졌다”고 전했다.

IP 기반 게임은 기획, 그래픽 등이 용이해 개발기간이 단축된다는 장점이 있다. 또한 IP 자체로 수많은 게임의 홍수 속에서 이용자에게 이 게임을 선택할 만한 중요한 이유가 된다. IP 유무가 초기 마케팅 비용의 20배를 좌우한다고 여겨진다.

이와 함께 여성 이용자 공략이 최근의 화두로 떠오른다. 실제로 여성 이용자층을 집중적으로 공략한 3매치 퍼즐 게임 개심소소락 등이 큰 인기를 얻고 있다.

우선 여성 모바일 기기 사용자 중에서는 아직까지 모바일 게임을 즐기지 않는 이용자가 60%를 넘어 공략 가능한 대상이 많다. 또한 여성 모바일 게임 이용자는 남성 모바일 게임 이용자에 비해 1일 플레이 횟수가 1.6배 높으며 재설치율은 3배, 업데이트 주기는 2.5 높다. 한 번 이용자로 끌어들이면 충성 이용자가 될 가능성이 높은 것이다.

틈새시장 공략도 중요하다. 난징, 청구, 총징 등 중국 2급 도시는 네트워크 여건이 아직 좋지 않지만 모바일 게임에 대한 수요는 크다.

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네트워크 여건 상 이들 도시에서는 싱글게임의 평균 잔존율이 44%로 22%인 네트워크 게임에 비해 2배가량 높으며 이통사 결제가 주로 사용된다. 당국이나 통신사의 정책이 막강한 파워를 발휘하기도 한다.

김두일 고문은 “한국 게임이라는 브랜드 아래 같이 모여야 한다”며 “한류 열풍으로 한국 문화에 대한 수요가 높은 이 시점에 한국 게임이라는 브랜드를 잘 살렸으면 한다”고 말했다.