“2020년까지 글로벌 대표 디지털콘텐츠 10개를 육성하겠다.”
9일 서울 상암동 정보통신사업진흥원 누리꿈스퀘어에서 열린 ‘K-ICT VR 페스티벌 2015’에서 김정삼 미래창조과학부 디지털콘텐츠 과장은 이달부터 시작되는 ‘K-ICT 디지털콘텐츠 Global Gateway 프로젝트(KGG)’ 사업을 설명하면서 이렇게 운을 뗐다.
이어 그는, 디지털콘텐츠 산업은 문화와 디지털 기술이 결합된 창조산업이란 점을 고려해 그동안 단위사업자, 단기지원, 내수시장, 검증된 기술 위주의 사업구조를 탈피하겠다고 강조했다.
김정삼 과장은 “디지털콘텐츠 산업이 지속적으로 성장, 발전하기 위해서는 문화 콘텐츠 수요와 ICT 기술 공급이 선순환 되는 생태계의 뒷받침이 필수적”이라며 “단위사업자 대신 컨소시엄, 단기지원을 2~3년의 안정적 환경으로, 내수시장을 글로벌 시장으로, 검증된 기술 대신 선도적 기술 위주로 향후 사업을 펼쳐갈 계획”이라고 말했다.
즉, R&D, 콘텐츠 개발, 인력양성 등 각 지원 기능의 통합·연계를 통해 기술기업과 제작기업 등이 상생·협업할 수 생태계 조성을 만들어 디지털콘텐츠 시장을 선도하겠다는 게 정부의 구상이다.
여기에 그동안 소위 ‘나눠주는’ 방식의 지원사업도 10개 기업을 집중 지원·육성하는 방식으로 바꿔 국가대표 기업을 키워내겠다는 것이 김 과장의 설명이다.
김 과장은 “다양한 스타트업들에게 기회를 준다는 측면에서는 소위 나눠주는 방식의 장점이 있기도 하지만 10개 기업을 집중 지원해 차세대 디지털콘텐츠 시장을 창출?선점하는 것이 더 중요하다”며 “펀드를 제외하면 400억원 정도를 지원할 수 있고 내달까지 수요조사를 실시해 지원 과제를 발굴할 계획”이라고 밝혔다.
미래부는 이달부터 두 달 간 ‘KGG 지원 과제 선정을 위한 수요 발굴 조사’에 나설 예정으로 이후 과제기획→과제공모→선정평가→과제수행→중간/최종평가 순으로 진행된다.
일단, 미래부는 신시장 창출이나 해외 진출, 디지털콘텐츠 조성에 필요한 종합 디지털콘텐츠를 가려내 내년 3월 공모, 4월까지는 최종사업자를 선정한다는 계획이다.
특히, 미래부는 국내외 글로벌 기업들과 협력해 글로벌 진출 지원과제를 우선 선정한다는 방침이다. 아울러 선정된 KGG 프로젝트는 매년 열리는 DMC 페스티벌과 디지털 파빌리온 행사에서 시연할 수 있는 기회는 물론, 2018년 열리는 평창올림픽에서 공개시연과 비즈니스 매칭을 지원받을 수 있는 특전도 제공된다.
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김정삼 과장은 “디지털콘텐츠 산업은 하나의 기업이 개별 과제들을 모두 진행하는 것이 어렵고 오히려 전략적 파트너십이나 협업을 통해 생태계를 만드는 것이 더욱 중요하다”며 “향후 진행될 동반성장 사업과제로 글로벌 유통 기업들을 찾으려는 것도 이러한 이유”라고 설명했다.
그는 이어, “수요조사에서 발굴된 디지털콘텐츠는 연말까지 최종 기획을 통해 내년 2~3월경 공모로 선정할 계획”이라며 “성과가 우수한 과제들은 기본 2년의 사업기간 외에 인센티브로 1년 간 추가 지원도 할 계획”이라고 덧붙였다.