“모바일을 통해 언제 어디서나 온라인 게임의 감성을 느낄 수 있도록 하고 싶었다”
기존 모바일 게임과의 차별화를 선언하며 개발한 용사X용사는 다수의 적을 단숨에 쓸어버리는 시원한 액션이 강점이다. 개발사 콘컴은 3년의 개발기간에 많은 시간을 액션을 구현하는데 투자했다.
액션과 함께 이 게임이 강조한 것은 온라인 게임에서 처음 만난 이용자와도 자연스럽게 파티를 맺고 게임을 하고 대화를 나던 커뮤니티 성이다. 실시간 네트워크를 활용한 파티 플레이도 이러한 취지가 담겨 있다.
단순히 친구의 캐릭터를 빌려오는 것이 아니라 실제로 다른 이용자와 함께 게임을 플레이하면서 커뮤니티를 형성한다는 것이다.
한상민 PM은 “실시간 파티플레이는 실제 이용자가 함께하는 만큼 이용자 간 교류가 활발히 일어난다”며 “이러한 교류가 온라인게임의 특징인 커뮤니티의 활성화를 모바일에서도 만들어낼 수 있을 것으로 생각한다”고 말했다.
이 게임은 움직이는 방향에 따라 피하는 거리가 달라지는 등 컨트롤을 강조했다. 그만큼 게임에 적응하지 못하면 플레이가 쉽지만은 않다. 게임 너무 쉬우면 자동전투만 반복하게 되고 컨트롤을 사용해 고난을 뛰어넘는다는 게임 고유의 특색이 사라질 수 있기 때문이다.
이는 이용자가 편하게 즐길 수 있는 최근 게임의 방향성과 다른 특징이라고 할 수 있다.
자동전투를 지원하지만 컨트롤이 중요한 게임인 만큼 보스전 등 중요한 전투에서는 이용자가 직접플레이를 해야 클리어할 수 있다. 자동전투는 주로 아이템 파밍 등 반복플레이가 필요한 구간에서 쓰인다.
상대적으로 높은 난도 역시 넥슨이 의도한 부분이다. 개인이 아닌 친구 혹은 게임에서 만난 사람들과 함께 플레이하던 온라인 게임의 감성을 끌어내기 위한 요소다.
한상민 PM은 “이러한 의도는 성공적이었다고 본다. 실제로 게임 카페에서는 2-15나 3-15처럼 보스가 등장하는 마지막 던전을 클리어 해달라는 이용자의 요청이 많이 올라온다”며 “이를 통해 이용자 간 교류가 생기고 커뮤니티가 더욱 활성화되는 것이 우리의 목표다“라고 말했다.
김예령 PM은 “단 게임이 너무 어려우면 게임을 처음 시작한 이용자가 이탈을 할 수 있다”며 “초반 구간은 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 상대적으로 쉽고 간단한 구조로 만들었다”고 설명했다.
또한 넥슨은 이용자의 커뮤니티를 더욱 강화하기 위해 길드 콘텐츠도 곧 선보일 예정이다. 길드보스전을 비롯해 여러 이용자가 함께 즐길 수 있는 콘텐츠가 준비 중이다. 이에 앞서 도전의 장 5지역, 초월의 장 3지역이 추가되며 반복해서 보스캐릭터와 싸울 수 있는 보스 릴레이모드도 추가된다.
이후에는 용사X용사의 4번째 캐릭터인 해머린을 선보일 계획이다. 망치를 쓰는 근거리 캐릭터로 한차례 대규모 업데이트가 끝난 후 다음 업데이트에서 추가될 예정이다.
용사X용사는 지난달 23일 출시 후 예상하지 못한 네트워크 및 결투장 관련 버그로 인해 초반 높은 인기에 비해 순위가 하락하는 악재를 겪기도 했다. 특히 실시간 멀티플레이 관련 문제는 다수의 이용자가 동시에 진행할 때 발생했기 때문에 내부 테스트에서 발견하기 어려웠다는 점이 컸다.
이러한 문제를 해결한 넥슨은 게임성을 기반으로 운영과 업데이트를 통해 순위를 서서히 올려나갈 것이라고 밝혔다.
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한상민 PM은 “초반에 여러 문제를 겪으면서 내부 분위기는 숨을 고르면서 가자는 방향으로 바뀌었다”며 “앞으로도 꾸준히 업데이트와 이요자와의 소통을 통해 서서히 이용자 풀을 넓혀나가려 한다”고 말했다.
김예령 PM은 “먼저 1차 비공개 테스트부터 많은 관심을 가지고 활동해온 이용자에게 감사의 인사를 드리고 싶다”며 “앞으로도 용사X용사만의 게임성과 이용자 커뮤니티를 발전시키기 위해 놀력하려 하니 많은 관심 부탁드린다”고 말하며 인터뷰를 마쳤다.