과르네리 스튜디오 이상윤 배경 TA는 19일 서울 잠실 롯데호텔에서 열린 게임테크 2015 컨퍼런스에서 현재 개발 중인 마제스틱 택틱스(가제)를 통해 모바일에서 게임 그래픽을 구현하기 위한 팁을 설명했다.
이상윤 TA는 게임 그래픽 구현을 위해 고려해야 할 것은 게임아트와 UI그리고 게임 로직이 화면에 어떻게 그려지는지 여부라고 강조했다. 이 세가지가 모두 갖춰져 있어야 실제로 게임이 진행되는 모습을 확인할 수 있기 때문이다.
모바일은 PC에 비해 성능이 부족하기 때문에 그래픽 구연에서도 제약이 따른다. 같은 게임을 비교했을 때 온라인과 모바일 버전의 드로우 콜이 약 2~3배정도 차이가 난다. 또한 PC에서는 그림자 등 다양한 추가 효과를 넣을 수 있지만 모바일은 그렇지 못하다.
그래서 그래픽 리소스를 보다 효과적으로 사용할 수 있는 다이렉트 배칭과 스테틱 배칭 중 어떻게 쓸지는 프로젝에 맞춰서 판단을 해야 한다.
이에 대해 이상윤 TA는 어 병사가 말을 타면 말이 늘어나면서 드로우콜도 함께 늘어나기 때문에 병사용 말을 별도로 제작했다. 그래서 용사용 말은 드로우 콜이 2개고 병사용 말은 13개를 썼다. 영웅의 말이 더 가벼울 것 같지만 오히려 병사용 말은 배칭처리 되서 하나로 처리하기 때문에 다수가 나올 땐 오히려 가볍다고 예를 들어 설명했다.
또한 그는 매쉬 애니메이션은 본이 들어가지 않지만 움직이는 오브젝트를 만들 때 쓰는 기능으로 상당히 가볍고 퍼포먼스가 잘 나오는 장점이 있으므로 이를 잘 사용하면 코스트 조절이 용이할 것이라고 조언했다.
그림자도 실시간 계산이 아니라 모양에 맞춰 사각형과 원형 바닥 그림자를 텍스쳐로 그려 붙이는 방식을 사용했다.
이상윤 TA는 캐릭터 쉐이더는 기본 쉐이더를 쓰면 알파 리소스가 포하된 캐릭터는 품질 저하와 함께 용량이 4배로 늘어나기 때문에 알파채널을 별도로 받는 리소스가 필요하다고 조언했다.
더불어 프로브 라이트를 사용해 설정화면 등 캐릭터가 크게 보이는 상황에서 피부톤이 좋지 않은 단점이 있었다. 이를 바꾸기 위해 wrap diffuse와 rim light를 적용시켰다고 말했다.
텍스쳐는 모바일은 무조건 작게 쓰기보다 이제는 광역 메모리가 확보된 만큼 여유있게 작업하는 것이 좋을 것이라고 전했다. 다만 텍스처 컴프레셔에선 etc에 비해 rgb2가 용량이 6배 이상 큰 만큼 고민이 필요하다고 말했다.
미니맵은 적용함으로써 한번에 쓸 수 있는 대역폭을 확보하기 위한 것으로 프로젝트에 따라 선택해서 사용해야 한다.
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이상윤 TA는 화면에 그려지는 양이 많고 빌드했을 때 미니맵이 적용하지 않으면 화면이 쨍한 효과가 있어서 쓰긴 하지만 미니맵이 뿌옇게 보이는 효과가 있어서 옵션을 조정해서 사용한다고 설명했다.
마지막으로 그는 UI의 개발은 가격이 상대적으로 고가이지만 검증된 것 위주로 쓰는 것을 추천했다. 이 TA도 가격이 저렴해 DF-gui를 사용하던 중 시험삼아 적용시킨 NGUI가 더 프레임이 잘나오고 퍼포먼스가 좋아 게임내 UI를 모두 수정했던 경험을 이야기하며 발표를 마쳤다.