라이엇게임즈의 대표 AOS 게임 '리그오브레전드'를 활용한 e스포츠 리그들이 국내에서 처음으로 유료좌석제를 도입하고 넥슨도 이를 뒤따르면서 e스포츠 유료좌석제 문화가 확산될지 관심이 모아지고 있다.
29일 관련업계에 따르면 라이엇게임즈와 온게임넷은 지난 2012년 9월 진행된 리그오브레전드 챔피언스 서머 결승전을 시작으로 점차 유료 좌석 비율을 늘려왔다. 특히 올해는 리그오브레전드의 세계 대회의 국내 개최를 앞두고 전 좌석을 유료로 판매한 모습.
리그오브레전드 세계 대회인 '리그오브레전드 월드챔피언십(이하 롤드컵)'은 이번 시즌 8강과 4강, 결승을 한국에서 진행하기로 예정했었다. 28일 진행된 이 경기들의 첫 좌석 판매는 30분만에 대부분의 분량이 매진되면서 그 인기를 증명했다.
스타크래프트로부터 본격적으로 시작된 한국의 e스포츠는 1020세대들에게 새로운 놀이 문화를 제공한 것은 물론 게임을 활용한 긍정적인 요소들을 배출해 내며 2000년대 초반부터 급성장을 이어왔다.
이후 e스포츠의 발전 등 다양한 이유로 e스포츠 유료 관람 문화를 정착시키기 위한 노력들이 이어졌지만 실패로 돌아갔었다. 하지만 이후 글로벌 게임 서비스로 한국에서도 안착에 성공한 리그오브레전드가 유료 좌석제를 공식적으로 도입하면서 새로운 가능성이 열렸다.
리그오브레전드 국내 e스포츠는 유료 좌석 도입 2년만에 성공적인 정착을 만들어냈다. 이번 롤드컵 좌석 티켓은 적지 않은 가격임에도 불구하고 순식간에 매진되는 모습을 보여줬다. 결승전 다이아몬드석은 5만5천원이었다.
이와 동시에 넥슨은 국산 게임으로는 처음으로 e스포츠 유료화를 시도해 눈길을 끌었다. 최근 진행된 던전앤파이터와 사이퍼즈의 e스포츠인 '액션토너먼트 던전앤파이터 앤 사이퍼즈 2014 서머'에서 2천500원의 현장 관람 티켓을 판매한 것.
리그오브레전드에 이은 두 번째 시도로 처음에는 우려의 목소리도 있었지만 결과는 성공적이었다. 연일 매진 사례를 이루면서 상승세를 달렸고 29일 결승전만을 남겨놓고 있다. 두 게임사들의 성공적인 e스포츠 유료좌석제가 진행됨에 따라 다른 게임사들도 이를 적용, e스포츠 관람 유료화 문화가 업계 전반에 성공적으로 정착 될지 관심을 받고 있다.
특히 불과 5-6년전만 해도 e스포츠는 무료라는 인식이 강했지만 경기들의 질이 높아지고 관람객들이 성숙해지면서 오히려 유료화를 전반적으로 진행해야된다는 목소리도 커지고 있는 상태다.
유료좌석제를 진행하면 그 동안 고질적인 문제였던 입장 대기 문제를 해소할 수 있음과 동시에 경기장 관리가 수월지는 이점을 누릴 수 있다. 또한 현장을 찾은 이용자들에게는 그에 상응하는 혜택이나 아이템 등을 지급할 수 있어서 더 좋은 반응을 이끌어 내는 것이 가능하다.
업계 반응도 고무적이다. e스포츠는 기존 프로스포츠들과 비슷한 지향점을 가지고 있는 만큼 지금의 좌석 수익은 적지만 e스포츠 프로스포츠로써 한 단계 발전하는데 의미있는 성과를 거뒀다는 평이다.
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하지만 아직 가야할 길은 멀다. 업계 전반으로 유료좌석제가 자리잡기 위해서는 e스포츠 기반 시설 확충을 비롯해 선수 처우의 개선, 비 주류 e스포츠들의 콘텐츠 확충 등의 과제가 남아있는 상태다.
한 e스포츠 관계자는 e스포츠 관람 유료화 문화가 점차 발전하면서 정착해 나가고 있는 것은 좋은 일이다며 하지만 관람 수익의 투명성, 기존 e스포츠 환경 개선 등 과제는 많은 상태로 업계 관계자들의 많은 노력이 필요할 것이다고 말했다.