삼국지를 품다, 영웅의 군단 등을 개발하면서 PC에서 성공적으로 모바일로 전환을 이어온 개발자 김태곤 엔도어즈 상무가 청중들 앞에서 모바일 MMORPG에 대해서 강연을 진행했다.
김태곤 상무는 '영웅의군단을 사례로 본 모바일 MMORPG 만들기'라는 주제로 게임의 기획단계부터 콘텐츠 구성, 서비스 운영 방법 들을 공개했다.
그는 영웅의 군단은 출발점이 다른 게임들과 달랐기 때문에 결과물도 달랐다며 기획단계부터 모바일 MMORPG를 기획했으며 차별화 요소를 탄탄히 가져가려고 했다고 말했다.
영웅의 군단은 이러한 기조아래 이용자를 구분해 그 구분에 따라 대응 전략을 구축했다. 각각의 이용자들은 5분 이내의 이용자, 한 달 이용자, 3개월 이용자 등 세 단계로 구분했다는 것의 김 상무의 말이었다.
이후 단계에 맞는 이용자들에게 콘텐츠를 채워나가기 시작했다. 가장 중요한 단계는 역시 5분 이내의 이용자인 초보 이용자들로 이들을 한 달 이용자와 3개월 이용자로 만들기 위해서 큰 노력을 기울였다고 전했다.
그 결과 다른 모바일 게임들과 차별화를 안기기 위해서 그래픽, 필드 등 평소에는 접하지 못한 요소들을 게임안에 채워나갔다. 이렇게 쌓여진 이용자들을 PvP와 각종 콘텐츠로 유도하면서 자리잡게 유도한 것이 비결이었다고 덧붙였다.
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김태곤 상무는 영웅의 군단을 통해서 느낀바를 개발자들에게 공유했다. 변화를 두려워하면 안되며 또 모바일의 특성을 철저히 분석해 PC 시장의 경험을 모바일로 이식시켜 차별화 요소를 가져가야 된다고 지적했다.
이어서 마지막으로 그는 앞으로 모바일 시장도 온라인과 마찬가지로 자본이 아이디어를 앞서는 시대가 올 것이라며 게임 외적인 요소들도 중요해지기 시작했다. 또 개발자들의 PC시절 제작 경험은 충분히 모바일에서도 경쟁을 만들어 낼 것이라고 말했다.