다음커뮤니케이션이 모바일 성장동력으로 키우는 '버즈런처'의 연내 다운로드 목표를 2천만건으로 설정했다.
다음커뮤니케이션(대표 최세훈, 이하 다음)은 13일 1분기 실적발표 컨퍼런스콜을 갖고 자사 스마트폰 홈스크린 서비스 버즈런처가 현재 700만 다운로드를 기록했으며, 검색 기능 삽입과 콘텐츠 제휴가 이뤄지고 있는 만큼 연내 2천만 다운로드가 이뤄질 것이라 본다고 밝혔다.
연말 경 버즈런처 2천만 다운로드가 이뤄지면 비즈니스 모델을 도입하겠다는 계획도 공개했다. 최용석 다음 IR 담당 실장은 이용자 수가 확대되야 비즈니스 모델이 생기는데 그 임계치를 2천만으로 본다며 올해 말 타겟이 2천만이므로 그때 비즈니스 모델을 도입할 것이라고 말했다.
구체적인 비즈니스 모델로는 모바일 앱이나 위젯에 마케팅 플랫폼을 만들어서 이용자 행동(CPA)이나 설치(CPI)에 따른 광고비 지급 모델을 도입할 예정이라고 밝혔다. 이 외에 페이스북과 유사한 비즈니스 어카운트(계정)도 도입을 고려하고 있는 상황이라고 덧붙였다.
다음 측은 이날 버즈런처 같은 경우 신규 플랫폼을 인수한 것이므로 서비스에 대한 업그레이드와 자사 기술과 통합에 걸리는 기간이 필요하다며 버즈 섹션에 검색 기능을 붙였고, 제휴 마케팅으로 일을 풀어나가고 있는 상황이라고 설명했다.
이용자 유지를 위해서는 브랜드 마케팅보다는 제휴 방식이 더 효과적이라고 봤다. 때문에 최 실장은 국내서는 다음, 해외서는 야후 재팬을 중심으로 게이트웨이를 확대하고, 한국 다음과 일본 야후 재팬은 물론 미국과 중국에 제휴 파트너를 모색할 것이라고 말했다.
최근 분사를 발표한 게임 사업과 관련해서는 이달 중 신규 법인을 설립한다는 계획이다. 최 실장은 게임 사업을 5월 중순경 신규 법인으로 설립할 예정이라며 자기 자본금은 20억원 정도이며 6월 중에는 다음 내부에 있는 게임 사업 부분을 분리해 출자할 예정이고, 여기에 추가적으로 현금 유상증자를 할 것이라고 밝혔다.
그는 이어 궁극적으로는 2~3개월 안에 (게임 사업 분사와 관련된 사항들이) 결정될 문제라며 다음이 현재 자회사로 86.1%의 지분을 갖고 있는 온네트도 신설 법인의 자회사로 편입시킬 예정이라고 설명했다.
다음 게임 사업을 맡고 있는 홍성주 부문장은 신설 법인 전략과 관련해 신설 법인은 다음 100% 자회사이며 현재로서는 설립 후 별다르게 전략 변화가 크지는 않다고 설명한 뒤 올해 추진하는 대형 PC 게임 타이틀 3개를 성공적으로 론칭하는 것이 가장 큰 전략이라고 말했다.
2분기에는 전년도와 유사한 수준의 매출을 거둘 것으로 예상했다. 디스플레이는 월드컵과 지방선거 같은 호재와 마케팅 성수기 효과, 모바일 광고의 지속 성장으로 전년 동기 대비 10% 이상, 분기 대비로는 20% 이상 성장할 것으로 봤다.
다만, 영업이익율은 예상하기 어렵다고 밝혔다. 인건비를 포함해 전반적으로 비용 집행을 유연하게 하고 있는 점, 올해 비용 지출 기조를 투자로 잡은 점이 영향을 끼쳤다. 최 실장은 영업이익은 전반적으로 작년보다 감소할 거고 절대적인 성장도 기대는 어렵지만 분기별 영업익은 개선될 것이라고 설명했다.
최세훈 다음 대표는 국내 넘버원 비즈니스 플랫폼을 목표로 광고 네트워크 시장에 진출했고, 금년 중 모바일 게임 광고 시장에도 진출할 예정이라며 영업이익율에 다소 감소 효과가 있으나 장기적으로 PC와 모바일을 아우르는 네트워크 플랫폼 플레이어로서 장기 성장을 가져가는 기반이 될 것이라고 말했다.
한편 다음은 이날 올 1분기에 K-IFRS(한국국제회계기준) 기준 연결 매출 1천270억원, 영업이익 151억원을 달성했다고 공시했다.
1분기 매출은 검색 네트워크 사업 매출 확대와 모바일 검색 및 디스플레이 광고 성장에 힘입어 전년동기 대비 1.8% 성장했으나, 영업익은 32.7% 감소했다. 이 기간 순이익은 83억원으로 지난해 같은 대비 56.9% 줄었다.
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1분기 검색광고 매출은 네트워크 사업 매출 증가, 모바일 검색 광고 성장에 힘입어 전년동기 대비 1.2% 증가한 646억원을 기록했으며 디스플레이 광고 매출은 모바일 디스플레이 광고 플랫폼 ‘아담’의 성장과 TNK팩토리 매출 및 모바일 쇼핑 매출 증가로 전년동기대비 2.9% 증가한 525억원으로 나타났다.
게임 매출은 PC 퍼블리싱 매출은 성장했으나, 웹보드 게임 채널링 매출과 온네트 퍼블리싱 매출 감소에 따라 전년동기 대비 5.2% 감소한 78억원이다.