새해를 맞은 각 게임사가 다양한 사업 구상 안을 통해 실적 개선에 나선다는 계획을 수립한 가운데, 올해에는 크게 3가지의 주제가 관전 포인트로 떠오를 전망이다.
2일 관련 업계에 따르면 올해 게임계의 관전 포인트는 크게 ▲게임 산업 규제 ▲중견게임사의 재도약 ▲모바일 게임 시장의 팽창 등으로 나뉜다.
이중 게임 산업 규제는 박근혜 정부가 들어선 이후부터 계속 강화되고 있지만, 중복 규제와 실효성이 없다는 지적이 나온 만큼 올해엔 규제가 완화될지 귀추가 주목되고 있다.
■게임 산업 규제, 또다시 강화?
게임 산업 규제 이슈는 박근혜 정부가 들어선 이후 자주 불거지고 있다. 올해 역시 게임업계는 또 다른 산업 규제안이 나오는 것 아니냐며 우려의 목소리를 높인 이유다.
국내 대표 게임 규제법으로는 문화부의 강제적 셧다운제와 여성부의 선택적 셧다운제, 웹보드 게임 규제 등이 대표적이다.
하지만 셧다운제는 실효성이 낮다는 지적과 함께 개인의 자유를 지나치게 침해한다는 법적 해석이 나와 헌법 소원 청구가 진행됐으며, 이제 판결만 남은 상태다. 올해에는 새누리당 신의진 의원의 발의한 일명 게임중독법안이 다시 논란이 될 것으로 보인다. 이 법안은 마약, 도박, 담배와 함께 중독물질로 포함하는 내용을 담아냈다. 법안이 통과되면 게임은 복지부의 관리를 받아야 한다.
특히 또한 정부가 게임사의 매출 일부를 기금 형태로 강제로 걷는 ‘인터넷게임 중독예방법’도 다시 수면에 올라올 것으로 보인다.
손인춘 의원이 발의하고 신의진 의원 등이 참여한 해당 법안은 게임사의 매출 1%를 여성부 장관이 게임중독치유기금으로 강제 징수한다는 내용이다. 셧다운제 등을 지키지 않은 게임사는 매출의 5%를 징수한다는 내용도 포함했다.
익명을 요구한 업계 관계자는 “정부가 지난해에 이어 올해에도 게임 산업을 옥죄는 규제를 또다시 강화할지가 최대 관전 포인트”라며 “좀 더 지켜봐야겠지만, 나랏일을 하시는 분들이 더욱 합리적인 판단을 해주시길 바란다”고 말했다.
■중견 게임사, 살아날까
중견 게임사의 재도약도 관전 포인트다. 지난해 대부분의 중견게임사가 각종 산업 규제와 신작 흥행 실패 등 여러 악재로 기지개를 켜지 못했기 때문이다.
예의주시해야할 중견 게임사로는 위메이드엔터테인먼트, 웹젠, 엠게임, 엔트리브소프트 등이다. 이들 중견 게임사는 신작 출시 준비와 라인업 확보, 새로운 성장 동력을 찾는데 팔을 걷어붙였다.
위메이드엔터테인먼트는 지난해 잘 해왔던 모바일 게임뿐 아니라 새 온라인 게임으로 재도약에 나선다는 계획이다. 이 회사는 이달 블록버스터급 온라인 게임 이카루스를 출시한다. 또한 웹젠은 기대작인 뮤온라인의 후속작 뮤2를 내놓는다는 계획이다. 뮤2는 전작의 세계관을 계승하고 디아블로3와 같은 쿼터뷰 방식의 시점과 액션성을 내세운 것이 특징이다.
엠게임은 인기 게임 IP 프린세스메이커를 활용한 ‘프린스세메이커 모바일’로 재도약에 나선다는 각오를 보였다. 이 게임은 카카오톡 게임하기를 통해 출시될 예정이며, 과거 프린스세메이커의 향수를 그리워한 게임 이용자들이 대거 몰릴지 기대를 모으고 있다.
엔트리브소프트는 첫 모바일 게임을 출시한다는 입장을 전했다. 팡야, 프로야구매니저 등으로 주목을 받은 이 회사는 올해 모바일 게임 사업 첫 진출과 기존 온라인 게임 사업으로 재도약에 성공하겠다는 각오다.
■모바일 게임 시장 팽창 vs. 축소
모바일 게임 시장이 다시 성장하느냐 마이너스 성장을 하느냐도 업계의 공통된 관심사였다. 지난해 다양한 모바일 게임이 큰 인기를 얻으면서, 시장 규모가 커졌지만 이미 과포화됐다는 분석 때문이다.
지난해엔 CJ E&M 넷마블과 위메이드엔터테인먼트, 넥슨코리아 등 기존 온라인 게임사들이 모바일 게임으로 새 먹거리를 창출하는데 성공했다.
이들 게임사가 내놓은 모바일 게임들은 1천만 다운로드를 기록하며 국민 게임으로 큰 인기를 얻었을 정도. 국민 모바일 게임으로는 다함께차차차, 모두의 마블, 윈드러너, 카트라이더 러시 등이다. 여기에 선데이토즈와 파티게임즈는 각각 애니팡과 아이러브커피의 성공으로 일약 스타 게임사로 큰 두각을 나타냈을 정도.
하지만 최근 1천만 다운로드를 기록한 신규 모바일 게임은 찾아보기 힘든 상태. 이는 우리나라 인구수 대비 모바일 게임이 많고, 게임성이 낮은 작품이 대거 등장해 이용자의 게임 피로도를 높였기 때문으로 풀이된다.
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또한 우우죽순 늘어난 일부 신생 모바일 게임사들이 재미 보다 돈을 벌기 위한 아이템 위주의 콘텐츠를 강화하면서 이용자의 빈축을 사면서 모바일 게임 시장에 부정적 영향을 미쳤다는 평가다.
한 업계 전문가는 “지난해에 이어 올해에도 모바일 게임 시장 규모가 커질지는 좀 더 지켜봐야한다. 너도 나도 모바일 게임 사업에 뛰어들어 이미 시장은 과포화 됐기 때문”이라면서 “이 같은 분위기가 시장 성장에 촉매제가 될지, 독약이 될지는 아직 판단하기 어렵다”라고 말했다.