내년 게임 예산 248억원, 어디에 쓰이나?

일반입력 :2013/10/01 15:25    수정: 2013/10/01 16:13

남혜현 기자

문화체육관광부가 내년 게임산업 육성에 248억원의 예산을 배정했다. 올해 196억원 대비 26.8%가 늘었다. 문화부 전체 예산이 전년 대비 5.7% 늘었다는 점을 감안하면, 게임산업 예산 증대 폭이 비교적 큰 것으로 풀이된다.

1일 문화체육관광부는 '2014년 예산안 편성' 브리핑을 갖고 내년 예산 2조2천837억원, 기금 2조547억원 등 총 4조3천384억원의 예산을 편성했다고 밝혔다.

이 중 콘텐츠 부문엔 전체 예산의 11.9%를 차지하는 5천146억원을 배정했다. 전년 4천769억원 대비 7.9% 올랐다. 게임산업 육성엔 콘텐츠 부문 예산 중 4.8%에 달하는 248억원을 배치했다.

정부는 내년 게임산업 예산을 주로 ▲모바일 게임 육성 ▲e스포츠 활성화 ▲체감형 아케이드 등 기능성 게임 활성화 ▲게임 과몰입 예방 및 해소에 집중한다는 계획으로, 각 부문의 예산을 가장 큰 폭으로 올렸다.

구체적으로는 글로벌 게임산업 육성에 총 91억4천500만원을 투입한다. 올해 대비 15억4천500만원이 늘었다. 이 돈은 주로 차세대 콘텐츠 게임 제작 지원과 글로벌 게임허브센터 기능 확대에 들어간다.

차세대 콘텐츠 게임 제작 지원 업체는 올해 19개에서 내년 25개로 늘어난다. 글로벌 게임허브센터 예산으론 게임테스트 센터 구축과 창업 벤처 기업 인프라 및 교육에 각각 20개씩의 업체를 선정해 지원한다.

모바일 게임 산업에는 총 60억원이 투입된다. 20억원이 늘었다. 모바일 게임의 글로벌 퍼블리싱 사업 확대에 주로 쓰인다. 지원 수혜 업체는 올해 17개에서 내년 22개로 소폭 늘어난다.

세계 장애인 e스포츠 대회와 전국 가족 e스포츠 대회, 세계 e스포츠 대회를 신규 추진하는데 16억원을 배정, e스포츠 부문의 글로벌 리더십을 강화한다는 계획이다. 이 부문엔 올해 대비 10억원의 예산이 늘었다.

기능성 게임 활성화에는 23억7천500만원이 들어간다. 예산 증대폭은 4억7천500만원이다. 직접 몸으로 느낄 수 있는 체감형 기능성 아케이드 게임 프로젝트를 3개 내외로 선정해 지원한다.

이 외에 자유 공모 및 지정 공모, 유관부처 수요 연계 기능성 게임 제작 지원 사업은 내년 총 13개의 과제로 책정했다.

게임 과몰입 예방 및 해소에는 30억원이 투입된다. 올해 대비 10억원이 증가했다. 학교 게임과몰입 예방 상담 지원을 확대하고, '위(Wee) 센터' 게임과몰입 상담사 인력지원을 늘린다.

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전국 초중학생 대상 게임과몰입 예방교육인 '찾아가는 게임 문화교실 운영'을 확대한다. 교육 대상 학생 수를 올해 13만명에서 내년 25만명으로 대폭 늘렸다.

다만, 예산안이 심의를 거치며 추가 설립 예정이었던 지역 모바일 센터 설립은 무산됐다. 올해 대구 모바일센터 예산 역시 모바일게임 산업 육성(지역모바일산업육성)으로 통합 조정되며 별도 배정됐던 예산 10억원이 사라졌다.