중국에서 건너온 수많은 게임들이 그간 국내에 뿌리를 내리지 못한 가운데 아케이드 및 콘솔 게임 전문사인 유니아나가 중국산 게임으로 도전장을 조심스레 내밀었다.
하지만 수백억원의 대작 온라인 게임조차 줄줄이 인기 부진을 면치 못하는 현 시점, 유니아나의 야심찬 전략이 시장에서 의미 있는 성과를 내기에는 힘든 상황이어서 향후 결과가 주목된다.
윤대주 대표 등 유니아나 관계자는 11일 한남동 블루스퀘어에서 열린 ‘라프 미디어데이’에 참석해 회사의 향후 전략과 신작 게임 ‘라프’와 관련된 질문에 답했다.
먼저 윤대주 대표는 유니아나가 클라이언트 방식의 온라인 게임을 정식으로 서비스함에 있어 “큰 욕심이 없다”는 입장을 밝혔다.
윤 대표는 “그 동안 실패를 거듭하면서 여러 가지 얻는 것도, 또 마음고생도 많았다”며 “경쟁에서 살아남기 위해 연구하고 웹게임 서비스도 해 봤지만 게임 수명이 길지 않았다”는 말로 그 동안 온라인 게임 성과가 좋지 못했다고 솔직히 털어놨다.
또 그는 “과거 아케이드 게임에 관심을 많이 갖고 있어 젊은 세대들에게 맞는 온라인 및 모바일 게임 대응에 늦었다”면서 “온라인 게임 시장을 틈새시장으로 보고 천천히 사업을 전개하겠다”고 덧붙였다. 라프 하나로 당장의 큰 성과를 내기에는 어렵다는 내부 판단이 있었던 것으로 풀이된다. 라프를 하나의 시험대로 삼아 더 길게 보고 온라인 게임 시장에 문을 두드리겠다는 것.
아울러 PC 온라인 게임 시장이 침체기고, 중국산 게임들이 반짝 인기를 끌고 사라지는 와중에 라프를 선택하게 된 배경에 김상경 PM이 답변을 했다.
김 PM은 “너무 똑같은 형태와 장르의 게임만 우후죽순 나와서 이용자들이 식상해해 온라인 게임이 침체된 것 같다”면서 “라프는 액션성 있고 축구 같은 개성 있는 콘텐츠도 있어 서비스 하게 됐다”고 라프 서비스 배경을 설명했다.
또한 “중국 게임들이 초기에 서비스를 중단하는 경우도 있는데 라프는 벌써 1년간의 업데이트 계획을 잡고 있기 때문에 서비스 중간에 흐지부지 되는 우려가 적다”고 강조했다.
그럼에도 업계는 그 동안 국내 게임 시장의 사례와 분위기를 볼 때 라프와 같은 온라인 RPG의 성공 가능성을 낮게 보고 있다. 국내 IP를 이용해 해외 시장을 공략하는 방식이 아닌, 해외 게임을 국내에 들여와 오랫동안 흥행을 끌어온 사례가 전무하다고 볼 수 있기 때문이다.
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뿐만 아니라 그 동안 클라이언트 다운로드 방식의 온라인 게임 서비스 경험이 상대적으로 적은 유니아나가 유입되는 이용자들을 제 때 수용하고, 이들의 요구들을 효율적으로 수렴해나갈 수 있을지에 대한 부분도 보다 검증이 필요한 상태다.
오늘 간담회에 참석한 업계 한 관계자는 “잘 만들어진 국내 온라인 게임조차 어려운 시장 환경과 다양한 이슈로 성공하는 경우가 점점 줄어들고 있다. 라프 역시 예외일 수 없다”며 “신작 온라인 게임 수 자체가 줄어들었다는 이유로 틈새시장으로 바라보는 건 시장의 흐름과 트렌드를 단적으로만 바라보는 것일 수 있다”고 말했다.