표절인지 아닌지, 자기 게임의 창작성을 정확히 판단해야 한다. 소송을 걸어서 이길 수 있다고 판단되면 빠르게 움직여야 손해를 안본다
구태언 테그앤로 대표 변호사를 17일 한국게임산업협회에서 열린 기자연구모임에서 만났다. 그는 생명이 짧은 모바일 게임이 표절로 인한 손해를 보지 않으려면 정확한 분석과 신속한 판단이 중요하다고 강조했다.
구 변호사는 중국판 표절 게임 '커피 러버'를 퇴출시킨 장본인이다. 서울중앙지방검찰청에서 첨단범죄수사부 검사를 지낸 그는, 대형 로펌 김앤장에서 IT·게임 기업간 소송을 맡다가 최근 독립했다.
커피러버는 국내 게임 개발업체 파티게임즈가 만든 소셜네트워크게임(SNG) '아이러브커피'를 거의 그대로 가져다 베꼈다는 평가를 받는다. 그래픽을 비롯해 게임 로직과 아이템, NPC 명칭까지 아이러브커피와 유사하다.
그럼에도 업계는 중국에서 아이러브커피의 저작권을 인정받을 수 있을지 반신반의했다. 모바일 게임을 둘러싼 저작권 분쟁 사례가 드물었던 데다, 중국은 저작권 보호가 안된다는 이야기가 많았기 때문이다.
구 변호사는 올해 초 파티게임즈로부터 표절 관련 의뢰를 받아을 때는 반신반의 했지만 결국 성공했다면서 중국이 저작권과 영업비밀 보호를 강화하는 쪽으로 변화하고 있다고 설명했다.
커피러버의 블랙마켓 퇴출은 의미가 크다. 아이러브커피 외에도, 1천만 다운로드를 기록한 애니팡, 윈드러너 등의 '짝퉁 게임'이 중국에서 만들어졌다. 중국 텐센트가 한국 카톡 게임과 유사한 작품을 개발 중이란 소문도 공공연한 사실로 여겨진다.
아이러브커피 사건 이후로, 구 변호사에 모바일 게임사들의 자문 요청도 늘었다. 수면 위로 드러나지 않은 표절 논란이 더 있다는 얘기다. 그런데, 저작권 분쟁만큼 판단이 미묘한 사건도 드물다. 표절 의혹이 있어도 법적 분쟁으로 비화되는 사례가 극히 드문 것은 바로 이 이유 때문이다.
구 변호사는 모바일 게임이 활발해지면서 표절 문제가 많이 나오고 있다며 그러나 표절에 대한 구체적 기준이 뚜렷하게 없기 때문에 전체적인 관념과 느낌이 유사한지, 게임의 구성 요소 각각의 요소가 같은지를 잘 판단해서 준비해야 한다고 조언했다.
그의 설명처럼 단순히 비슷하다고 느낀다고 모두 표절은 아니다. 우선 '아이디어'와 '표현'의 차이다. 저작권 보호 대상은 '표현'에 국한된다. 지난해 5월, 미국 뉴저지 법원은 블록 게임 '미노'가 원조인 '테트리스'를 표절한 것으로 판단했다. 그런데 법원이 보호한 것은 ▲블록이 떨어지는 판의 크기 ▲그림자 블록 ▲다음 떨어질 블록의 표시 같은 구체적 표현이다. 물체가 떨어져 공간을 메운다라는 아이디어 자체는 보호의 대상으로 판단되지 않았다.
마찬가지로 최근 표절 논란이 된 '다함께 춤춤춤'의 경우, 술래(선생님)가 뒤돌아 있는 동안에만 움직일 수 있다는 생각은 아이디어로 저작권 보호 대상이 되기 어려운 것으로 판단했다. 그러나 이 아이디어가 직접 그래픽으로 구현되는 표현 그 자체는 저작권 보호의 대상이 될 수 있다. 자신이 보호하려는 것이 아이디어인지, 표현인지에 대한 정확한 판단이 우선되어야 한다.
아울러 누구나 생각할 수 있는 부분도 저작권 보호의 대상은 아니다. 예컨대 '다함께 차차차' 같은 게임에서 자동차가 속력을 더할때 '부웅'하는 소리가 생기는 것은 누구나 연상할 수 있다. 독창적이지 않은 표현 역시 저작권 보호의 대상은 되기 어렵다.
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자신의 게임에 독창적 요소가 분명하다면 표절작에 저작권 침해 소송을 걸 수 있다. 물론 표절을 입증할 준비에 철저해야 한다. 소송을 걸어서 이겼을 경우, 질 경우를 꼼꼼히 따져야 한다. 성공하지 못한 게임이 표절 소송까지 걸렸을 땐 오히려 비용만 더 낭비될 수 있다.
구 변호사는 게임이나 플랫폼 유형마다 전략적 의사결정을 통해 소송 여부를 결정해야 한다며 저작권을 가지는 게임의 구성 요소와 승소 가능성을 정확히 판단해서 신속하게 결정해야 한다고 조언했다.