스마트폰 게임 수출, 플랫폼 업체 가세

일반입력 :2012/11/24 10:50    수정: 2012/11/24 10:52

모바일 메신저와 오픈마켓의 해외 시장 겨냥을 통해 국내 모바일 게임의 수출 경로가 활발해졌다. 게임빌, 컴투스와 같은 국내 유명 퍼플리싱 업체를 통하거나 칠링고와 같은 세계적 퍼블리싱 업체에 게임을 공급하는 것을 넘어서 새로운 활로를 찾아낸 것.

24일 관련 업계에 따르면, NHN 일본 법인이 ‘라인(LINE)' 게임 서비스를 일본 현지에서 시작했고 카카오는 일본 야후와 합작회사 운영을 통해 공략한다는 방침이다. 또 통신사 오픈마켓인 T스토어는 킵(qiip) 브랜드를 내세워 일본에서 게임 퍼블리싱 사업을 시작했다.

해외 시장 중에서도 가장 치열한 다툼이 벌어질 것으로 보이는 곳은 단연 일본이다. 모바일 게임 최대 시장인 미국도 경우에 따라 각각 진출을 위한 막바지 준비를 하고 있지만, 일단 세 회사 모두 일본 시장에 집중하는 상황이다.

일본의 경우 피처폰 시절부터 일찍이 자리 잡은 모바일 게임 유료 과금 문화와 더불어 가입자 1인당 평균 매출(ARPU)이 다른 지역보다 유난히 뛰어난 곳으로 잘 알려졌다. 또 게임 이용자 수가 상당하고 국내와 게임 문화가 상이하게 다르지 않다는 점도 국내 회사가 외국으로 진출할 때 1번지로 여기는 이유다.

일본서 첫발을 뗀 NHN 라인의 행보는 주목할 만하다. 자체 개발한 캐주얼 게임 ‘라인팝’이 출시 하루만에 300만 다운로드를 이끌어냈고 함께 라인을 통해 서비스 중인 ‘라인 파타포코애니멀’이 200만, ‘라인 카툰워즈’가 100만 다운로드를 돌파했다.

라인은 국내 이용자보다 해외 이용자가 많은 메신저인 점을 감안할 때 게임 유통의 상당한 경쟁력을 이어갈 것으로 보인다.

카카오 역시 해외 이용자 수를 감안해 글로벌 스마트폰 게임 시장에서도 성과를 내겠다는 방안이다. 카카오는 비교적 국내 이용자가 많은 편이라 해외 진출이 쉽지만은 않을 것으로 업계선 내다보고 있다.

그러나 애니팡을 시작으로 이례적인 기록 양산은 외국에서도 상당한 기대와 궁금증을 모았고, 실제 이웃나라인 일본과 중국의 게임업계서는 애니팡 흥행 이후로 시장조사를 다시 하기도 했다. 짧은 시간이나마 모바일 메신저를 통한 게임 사업 경험을 남들과 다르게 갖췄다는 설명이다.

또한 게임 서비스 사업 시작 전부터 철저한 준비로 상당수에 이르는 게임 개발사와 관계를 확보한 점이 뛰어난 경쟁력으로 평가를 받는다.

T스토어는 일찌감치 국내에 제한된 오픈마켓으로 있지 않겠다는 야심을 보여 왔다. 이달 초 부산서 열린 ‘지스타 2012’를 참가로 해외 게임 시장 진출 의지는 더욱 강하게 드러났다.

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우선 경쟁 상대를 구글 플레이와 같은 글로벌 사업자로 정하고 국내의 뛰어난 개발사와 협력을 통해 토종 플랫폼의 성공신화를 써내려가겠다는 방침이다. 이에 개발자 육성 프로그램은 강화하면서 오픈플랫폼 기능도 강화할 예정이다.

업계 한 전문가는 “퍼블리싱 브랜드를 넘어서 플랫폼 형태로 해외 진출하는 점이 더욱 유리할 수 있다”면서도 “최근 일본 시장에 집중된 움직임을 볼 때 현지에서 자리를 잡고 있는 그리나 모바게를 이겨내는 것이 첫 번째 과제가 될 것”이라고 말했다.