<쾰른(독일)=최병준 기자>유럽게임쇼 게임스컴이 열리고 있는 독일 쾰른 메세 전시장에서 15일 엔씨소프트의 개발스튜디오 아레나넷 총괄 개발자가 기자간담회를 가지고 길드워2에 대한 내용을 설명하는 자리를 가졌다.
개발 총괄인 마이크 오브라이언이 외신 기자들을 만나 길드워2에 대한 향후 내용을 설명했다. 마이크는 아레나넷 주요 멤버 중 하나로 지난 2002년 무렵 엔씨소프트에 합류한 인물이다.
아레나넷에서 그는 길드워의 디자인 및 콘텐츠 팀을 이끌고 있으며 길드워2의 개발을 총괄하고 있다.
마이크는 아레나넷을 최첨단 인터랙티브 게임 네트워크이자 최고의 온라인 게임을 개발하는 스튜디오로 만드는데 핵심적인 역할을 했다. 특히, 길드워의 개발과 패치 업데이트가 필요 없는 스트리밍 업데이트에 많은 공헌을 하고 있다.
다음은 마이크 오브라이언과의 길드워2에 대한 일문 일답이다.
Q: 길드워2의 개발 기간, 인원 어느 정도 소요되었는가?
A: 2007년 전작인 ‘길드워’의 마지막 확장팩 출시 후 길드워2 개발 착수를 발표, 약 5년여간 개발되었다. 현재 ‘길드워2’의 개발인원은 약 270여명 정도 된다.
Q: 길드워2의 서비스 일정은?
A:북미와 유럽은 8월 28일에 동시 론칭 예정이다.
Q: 길드워2의 주안점은?
A:개인의 선택에 따라 주변 환경이 바뀌는 살아 있는, 협력하는 세계. 그만큼 사람과 사람의 관계가 자연스럽게 발전되도록 개발하는 중이다. 또 길드워의 장점이였던 재미있는 스토리와 격렬한 PvP가 담긴 액션을 한층 살려 길드워2를 개발하고 있다.
Q: 전작과 비교했을 때 핵심적인 차별점은?
A: 길드워는 인스턴스 던전이 많았던 반면 길드워2는 지속적인 액션과 다양한 이벤트를 추구하고 있으며 기존 MMORPG와 혁신적인 차별화를 목적으로 준비하고 있다. 선택과 행동에 따라 주변이 바뀌는 환상의 세계를 경험할 수 있는 다이네믹 이벤트, 다른 MMO게임에서 본 전투보다 훨씬 짜릿하고 치열한 액션, 그리고 나만의 특별한 배경 및 개인 스토리 등을 개발하여 유저가 자신의 캐릭터 발전에 완전히 또 자연히 투자할 수 있도록 게임을 만들고 있다. 그뿐만 아니라, 최고 수준의 대규모 월드 대 월드 및 PvP대회도 기다리고 있다.
Q: 길드워2의 전망은?
A:북미, 유럽에서 700만장 이상 판매된 길드워 이상의 성과를 거두고자 한다. ‘길드워2’는 아시아에서 성공할 무한한 잠재성이 있다고 믿는다.
Q: 북미 온라인게임 시장에 대한 전망은?
A:더 많은 유저들에게 MMO라는 장르를 소개하기 위해서는 월정액 비즈니스 모델이 최선의 방법이 아니라는 의식이 현재 북미에서 점점 높아지고 있다. 다행히, 길드워2는 하드코어 MMO유저와 RPG게임 유저 모두가 즐길 수 있는 모델을 갖추고 있다.
Q: 길드워2의 경쟁작은 어떻게 되는가?
A:MMO 게임이라면 물론 경쟁작으로 보지만, ‘길드워2’는 RPG게임 장르 이용자들도 즐길 수 있는 게임이다.
Q: 베타 테스트 반응은 어땠는가?
A:길드워2 팬들에게 게임을 최초로 선보일 수 있는 기회였기 때문에 너무 멋진 경험이였다. 또 베타 이벤트를 통해 유저들로부터 피드백을 바로 받아 게임 개발에 바로 적용할 수 있었기 때문에 특별한 시간이였다.
Q: 4월 10일부터 사전판매를 시작했는데 판매량이 얼마나 되는지?
A: 아직 사전판매량 관련 정보를 발표한 바 없다. 단, 내부적으로 세운 목표는 달성한 상황이며 이제 게임 출시를 기대하고 있다.
Q: 길드워2 비즈니스 모델은? (북미/유럽/한국)
A:북미와 유럽의 경우 길드워와 마찬가지로 패키지를 구매하면 추가 월 이용료 없이 게임을 즐길 수 있도록 할 것이다. 또 전작과 같이 인게임샵도 운영할 예정이다.
아시아 지역의 경우 현지 시장 상황을 살펴보고 결정할 것이다.
Q: 북미/유럽의 경우 소액결제모델을 도입한다고 밝힌바 있는데 (블로그 포스팅) 비중은?
A: 전작인 길드워에서도 소액결제모델을 도입했듯이 길드워2에서도 선보일 예정이다. 그동안 유저들이 무엇이 좋고, 무엇이 싫은지 잘 관찰하여 공부할 수 있었기 때문에 여태까지 배웠던 모든 것들을 길드워2에 적용할 것이다.
Q: 길드워가 한국을 비롯 아시아에서 기대만큼 성과를 거두지 못했는데 길드워2가 한국을 비롯한 아시아 게임시장에서 성공할 것으로 생각하는지?
A:길드워2의 늘 변화하고 풍부한 세계, 격렬한 액션 및 전투와 나만의 개인 스토리 등이 아시아에서도 성공할 거라고 믿는다.
Q: 길드워2 콘솔화 여부?
A:현재 시점에서는 우리가 집중하고 있는 것은 최고의 PC 온라인 게임을 만드는 것이다.
Q: 태블릿용 어플리케이션 이나 SNG 등의 개발 계획은?
A:다양한 가능성을 살펴보고 있으나 아직 발표된 것은 없다.
Q. 특별히 아시아 게이머들을 위해 게임 요소를 바꿀 생각이 있는가?
퍼블리싱 파트너들과 현지 게이머들과 계속 협력하여 길드워2에 특별히 삽입하거나 바꿔야 할 요소가 과연 있는지, 또 그것이 무엇인지 결졍할 예정이다.
Q: '아레나넷이'라는 회사가 별도로 있다가 엔씨소프트로 들어갔는데, 조직문화의 차이를 느끼지는 않는지 궁금하다.
A:우리는 지난 2002년에 엔씨소프트에 속하게 됐다. 아레나넷 인수 당시 많은 회사와 접촉했다. 그중 엔씨소프트는 정말로 온라인게임에 대해 열정적인 자세를 가지고 있었다. 엔씨소프트는 지금도 세계 온라인게임 산업에서 1위를 할 수 있는 열정을 가지고 있다. 또한 온라인 게임이 성공하기 위해서는 장기적인 안목으로 게임을 만들어야 하는데, 엔씨소프트는 그런 안목을 가지고 있다.
Q. '길드워2'에도 ‘소셜네트워크’ 내용이 반영되는가?
A. '길드워2'의 차별화된 점 중 하나가 협력하는 세계다. 그만큼 사람과 사람의 관계가 자연스럽게 발전되도록 개발하는 중이다. 우리는 게임을 만드는 개발자인 동시에 사용자다. 사용자들이 MMO에 대해 가지고 있는 꿈을 게임세계에 반영하고 포함시키는 것이 목표다. '길드워2'가 그런 게임이 됐으면 한다.
Q 길드워2의 모바일 지원 계획이 있다면? (어플리케이션 출시 등)
A. 다양한 가능성을 살펴보고 있으나 아직 발표된 것은 없다.
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Q. 론칭을 앞두고 유저들에게 한 마디?
A. 5년 동안 개발한 길드워2의 출시일을 발표하면서 진정한 소셜(social) 경험을 제공하겠다는 생각으로 길드워2를 개발했다. 세계 게임 이용자들이 멋진 게임 월드를 탐험하며 자신만의 스토리를 만들어나가는 것을 지켜보는 것이 기대된다.