[게임테크] KUF2 대규모 전장, 비법은 랜더링

일반입력 :2012/03/28 16:29    수정: 2012/03/28 16:57

특별취재팀

액션과 전략을 하나로 묶어 북미와 유럽 등 세계 여러 시장에서 큰 화제를 모은 블루사이드의 ‘킹덤 언더 파이어’ 최신작 ‘킹덤 언더 파이어2’(KUF2)의 대규모 전장 구현의 비밀이 밝혀졌다.

28일 서울 잠실 롯데호텔 3층 전관에서 진행된 게임 개발자 컨퍼런스 ‘게임테크 2012’(주최 메가뉴스)의 강연자로 나선 블루사이드 김성균 PM은 대규모 전장의 사실적 표현을 살리기 위한 효과적인 랜더링 기법에 대한 개발 노하우를 공개했다.

킹덤 언더 파이어2는 블루사이드가 개발하고 한게임에서 퍼블리싱하는 온라인 게임 버전과 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK) 플레이스테이션3(PS3) 버전으로 나눠 개발되고 있는 신작 게임이다. 전략과 액션의 적절한 조화로 공개 이후 꾸준히 주목 받고 있다. 게임에는 인간형 몬스터 외에도 대형 공성장비를 비롯해 수백 개의 유닛이 동시에 움직일 수 있도록 돼 있으며, 단순 전략이 아니라 이용자가 영웅이라는 캐릭터를 직접 조정해 난전 속에서 액션 전투를 체험할 수 있도록 해서 높은 그래픽 품질을 자랑한다.

이날 김성균 PM은 대규모 캐릭터가 활약하는 전장을 만들기 위해 가장 많이 신경 쓴 부분이 랜더링이라고 말했다. 눈에 보이는 수준도 떨어지지 않으면서 게임을 구동하는데 무리가 없어야했기 때문. 특히 그래픽이 비약적으로 발전한 킹덤언더파이어2는 더욱 어려웠다고.

문제를 해결하기 위해 블루사이드는 5개국 출신 프로그램이 모여 품질, 멀티플랫폼 지원, 성능, 재사용성, 확장성 등을 고려해 프레임테크2라는 새로운 엔진을 개발해 게임 내 도입했다. 이 엔진은 수많은 동적인 오브젝트 지원, 다수의 동적광원을 지원하는 점이 특징이다.

랜더링 부분도 다양한 수정을 거쳤다. 각 메쉬를 4개의 버퍼로 구성해 시간, 각도, 위치 등을 계산하고 이를 다수의 유닛에 안정적으로 표현할 수 있도록 했다. 일부 단점이 존재하긴 하지만 이를 사용하면 적은 노력으로도 뛰어난 그래픽 표현을 만들 수 있다.

광원을 받는 메쉬는 직접 광원과 환경 광원을 고려해 마지막 최종 결과물을 노출한다. 블루사이드에서는 블링퐁(Blinn-Phong) 쉐이더를 이용해 타 게임과 다른 느낌을 직접 광원에 넣고 있다.

환경 광원에 영향을 많이 받는 그림자도 여러 단계의 새도우 스플릿을 도입해 다양한 해상도나 환경에서도 그림자가 역동적으로 구현될 수 있게 만들었다. 총 4단계의 광원 스플릿은 시야, 각도에 따라 반영을 다르게 하는 점이 포인트다.

이 방법은 그림자가 가져올 메모리 부담을 최소화 시키면서 결과물 수준을 향상 시킬 수 있다는 점에서 대규모 전투가 진행되는 킹덤언더파이어2에 잘 어울리는 방법이다. 김성균 PM은 이 같은 방법을 통해 최대 30%의 메모리 절감효과를 볼 수 있다고 말했다.

화면 후처리(Post Process)도 최적화에 필요한 부분이다. 장면의 복잡도와 관계없이 빠르고 뛰어난 렌더링 품질을 구현할 수 있기 때문. 특히 HDR 랜더링은 요즘 게임에서 거의 필수적으로 사용되는 요소인데, 화면 후처리를 통해 이를 해결한 것이다.

방법은 단순했지만 결과물은 뛰어나다는 것이 김성균 PM의 노하우였다. 간단한 몇 개의 필터를 이용해 광원과 적용해 최적화된 하늘 효과를 만들어내거나 비, 눈 등의 기상 효과를 몇 가지 버추어 쉐이더와 여러 장의 작은 메쉬로 완성하는 결과물도 인상적이었다.

개발자들에게도 많은 부담이 되는 지형 랜더링을 최적화 시키는 방법도 나왔다. 샘플 영상을 통해 공개된 이 방법은 지형을 만드는 과정부터 사실적으로 질감을 표현하고, 여기에 환경 광원을 어떻게 살리는지가 재미있고 상세하게 표현됐다. 이 방법은 ‘터레인’으로 불린다.

터레인 방식은 1Km~400Km 이상의 지형을 바르고 효율적인 고품질 지형을 생산할 수 있는 기법이다. 약 6가지의 기술이 더해진 이 방식은 MMORPG(다중접속역할수행게임) 또는 넓은 시야를 제공하는 오픈 월드 기반 게임에 매우 유용하게 쓰인다.

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이 외에도 김성균 PM은 게임 개발 시 품질은 높이고 리소스 부담을 줄이는 방법에 대해 다양한 예시를 들며 설명했다. 랜더링 기법들은 보기도 좋지만 메모리를 적게 쓰고, 필요시에만 노출이 되기 때문에 일반적인 방법보다 좋다는 것.

김성균 PM은 “랜더링 기법은 게임을 멋들어지게 만들 수도 있지만 반대로 게임을 무겁게 만들어 많은 사람이 즐길 수 없게 만드는 이유가 된다”며 “다양한 랜더링 기법을 익히는 것은 다양한 사양의 PC를 겨냥한 온라인 게임 개발에 가장 큰 무기”라고 말했다.