지오메릭스는 크로스플랫폼 광원처리툴 '인라이튼'을 사용한 광원 기법과 전역 일루미네이션 처리 기술을 선보였다. 광원이 정적이든 동적이든 가리지 않으며 다른 엔진이나 플랫폼과도 함께 쓸 수 있다는 특징도 소개했다.
마이클 밸저 지오메릭스 개발 이사는 28일 게임스팟코리아와 지디넷코리아가 개최한 ‘게임테크 2012’에서 '다이나믹 라이팅 기술'이라는 주제로 강연을 진행했다. 시연을 통해 언리얼엔진3에 통합된 크로스플랫폼 라이팅 기술 '인라이튼'에 기반한 광원 기법과 기술을 소개했다.
인라이튼은 게임에서 실시간으로 제공되는 글로벌 일루미네이션 처리결과를 구현하기 위한 도구다. 커스텀 엔진이든 언리얼이나 크라이 등 상용화 엔진이든 모든 환경에서 사용 가능하다.
밸저 이사에 따르면 인라이튼을 사용하면 입체공간 안에서 모든 광원을 실시간으로 업데이트할 수 있다. 기본 원리는 각 장면이 프리컴퓨팅돼 있고, 이를 추출해 원타임 방식으로 라이팅 정보와 병합하는 것이다.
인라이튼 광원 효과는 위치를 옮기거나 파괴할 수 있는 동적 오브젝트도 지원한다. 공간상의 날씨, 실내 조명, 움직이는 불빛, 폭발에 따른 변화와 음영 상태 등 모든 요소에 따른 광원 처리 결과를 구현해 준다는 설명이다.
현장 시연 결과 노트북 하드웨어에서도 높은 프레임률을 제공하며 실시간 업데이트되는 모습을 보였다. 모바일기기에서 큰 화면으로는 제공하기 어렵지만 작은 화면을 충분히 지원한다는 설명이다. 연산방식이 백그라운드로 돌아가고 16MB밖에 안되는 메모리에 텍스처, 광원, 입출력 데이터가 모두 들어가 전체 장면에 대한 동적광원 일루미네이션 효과를 얻을 수 있다고 밸저 이사는 말했다.
밸저 이사는 인라이튼을 쓰면 단일 컨피규레이션 안에서 어느정도의 광원을 정적으로, 또는 동적으로 삽입할 것인지 조절할 수 있다며 직사광선이든 반사광이든 다른 조명효과든 쉽게 적용 가능하다고 밝혔다.
그는 인라이튼을 통합한 언리얼개발키트(UDK)로 공간 데이터를 열어 실시간으로 광원 위치를 편집하고 게임을 만들 수 있다고 덧붙였다. 데이터 편집기 안에서 실제 게임에 적용될 최종 결과와 같은 화면을 보면서 세부 조정된 광원에 따른 전체 '라이팅맵'을 5~6분만에 재생성할 수 있다고 설명했다.
밸저 이사는 인라이튼은 모든 툴에 적용할 수 있다며 오토데스크 마야 2012 툴에 '인라이팅'이라는 플러그인으로 구현되는 광원 적용 기능을 선보였다. 프리뷰 상태에서도 제대로 된 광원 효과가 적용된 결과물을 예측할 수 있어 개발 효율을 높일 수 있다고 덧붙였다.
관련기사
- [게임테크]지오메릭스 "실시간 광원, 언리얼-마야 OK"2012.03.28
- [게임테크] 에픽게임즈 “모바일은 새로운 PC다”2012.03.28
- [게임테크] 위대한 게임개발팀의 탄생, 비결 공개2012.03.28
- 월드 랠리서 만난 현대차 vs 토요타…"여기선 빠른 제조사가 1위"2024.11.22
또 인라이튼 도구와 마찬가지로 인라이팅 플러그인 기능을 통해 고화질, 투명도, 부드러운 그림자 경계 등을 정확하게 렌더링할 수 있다고 강조했다. 처음부터 조명 등 광원을 적용했을 때 해당 지형에 어떤 세부묘사를 강화할 것인지, 제대로 표현되지 않는 부분이 어디인지 등을 쉽게 파악하고 대응 가능하다는 얘기다.
밸저 이사는 간단한 활용례는 MMO 환경에서 정적 광원으로 대규모 야외 공간을 묘사하는 동시에 동적 광원으로 내부 공간에서 동굴이나 건물 내부의 변화를 표현하는 혼용 기법이라며 데스크톱의 고성능 그래픽카드와 차세대 콘솔을 통해 더 많은 활용 환경을 보여줄 수 있을 것이라고 말했다.