<얼바인(미국)=정현정 기자>“월드 오브 워크래프트는 판타지 세계다. 이번 판다리아의 안개에 가미된 아시아적인 색채도 플레이어가 어떤 정체성을 가지고 있느냐에 따라 상당히 다른 느낌으로 다가올 수 있다.”
블리자드엔터테인먼트는 지난 15일(현지시간) 전 세계 기자단을 대상으로 행사를 열고 월드오브워크래프트(WoW)의 네 번째 확장팩인 ‘판다리아의 안개’의 개발 상황을 일부 공개했다.
이번 확장팩은 새로운 대륙인 ‘판다리아’를 배경으로 팬더 캐릭터인 ‘판다렌’ 종족이 새롭게 등장한다. 팬더가 주요 종족으로 등장하는 만큼 곳곳에서 중국 혹은 동양적인 색채가 강하게 묻어난다. 블리자드가 중국과 아시아 시장을 노골적으로 공략한다는 느낌을 주기도 한다.
제이 알렌 브렉 월드 오브 워크래프트 프로덕션 디렉터는 본지와의 인터뷰에서 중국을 비롯한 아시아 국가를 WoW에 담으려고 하거나 해당 시장만을 겨냥하지는 않았다고 설명했다.
다음은 제이 알렌 브렉과 나눈 일문일답이다.
Q :판다리아의 안개가 생각했던 것보다 동양적 색채 혹은 중국적 색채가 강하다는 느낌인데 그렇게 개발하게 된 이유가 있나?
A/이번 판다리아의 안개에서는 플레이할 수 있는 종족으로 판다렌이 나오기 때문에 당연히 중국이 배경이 돼야 한다고 생각했다. 판다리아의 배경이 이탈리아라면 이상하지 않겠나. WoW는 언제나 WoW 다워야하고 앞으로도 다양한 나라를 WoW답게 표현할 계획이다.
Q :서양인들의 시선에서 바라본 오리엔탈리즘에 대해 동양인들이 반감을 가지는 경우도 있다. 이를 없애기 위해 어떤 노력을 했나?
A/‘교육’이 많은 문제를 해결할 것으로 보고 노력하고 있다. 또, 한국과 중국, 대만에 지사가 있기 때문에 콘텐츠에 대한 피드백을 받을 수 있었다. 아시아 사람들이 기분이 나쁠 수 있는지, 깎아내리는 것처럼 느껴지는지, 문제가 있는지 효율적으로 그런 부분을 피하고 있다. 우리가 아시아 문화를 게임 안에 넣을 때는 당연히 멋지게 보이고 존중하는 마음에서 쓰는 것인데 몰라서 문화적으로 적절하지 않게 사용하는 등 저지르는 실수가 있을 수 있다. 이런 면에서 한국이나 중국 지사의 생각이 중요해지는 것이다.
Q :현재 판다리아의 안개 개발 진행 상황과 공개 시기는?
A/정확한 출시일은 밝힐 수 없지만 만족할 수준으로 완성되면 공개할 예정이다. 개발 프로세스는 좋은 편이다. 7개 지역 중 5개 지역은 거의 다 완성됐고 직업, 캐릭터 아트, 방어구 외형들을 완성 중이다. 베타는 최대한 빠르게 시작할 예정이다.
Q :최초 컨셉아트는 무서운 느낌인데 실제 공개된 것은 상당히 귀엽다. 어떤게 진짜인가?
A/컨셉이 하나가 아니라 3~5개 정도 여러개로 만들어 놓고 개발에 들어간다. 판다렌은 실제로 게임에 쓰일 모델이고 귀여운 쪽이 우리가 가려고 하는 방향일 가능성이 크다. 오늘 공개된 모습이 최종 모습은 아니다.
Q :왜 전체적으로 귀여운 느낌으로 흘러갔는지?
기존 3개 확장팩에 걸쳐서 세계를 위협하는 나쁜 악당을 선보였다. 이번 확장팩을 통해서 분위기를 바꾸는 게 필요하다고 느낀 이유다. 때문에 탐험과 모험에 중점을 둔 확장팩을 만들게 됐다. 아름답고 새로운 대륙 등 흥미를 끌만한 콘텐츠를 많이 만들고 있다. 분위기 전환이기는 하지만 전부 가볍고 아름다운 것만은 아니다. 두 진영이 새로운 세계를 발견하고 자원을 얻어서 자기들의 전쟁에 활용하려고 하기 때문이다.
Q :오그리마 침공이 마지막인데 그 전에 얼마 많은 패치가 나올 예정인지.
패치를 통해 어떤 이벤트를 보여드리고 싶은지는 어느 정도 정해져있는 상태다. 얼라이언스와 호드가 전쟁기계를 끌고 판다리아를 침공하려고 탱크를 끌고 올라가는 것도 보여드리고 싶고 가로쉬가 여러가지 나쁜 짓을 해서 지도자 자격이 없다는 것도 보여드리고 싶지만 몇 번째 패치에 걸쳐서 보여줄지는 정해지지 않은 상태다.
Q :판다렌 같은 경우는 게이머들 요청에 의해 플레이 가능한 종족으로 등장했는데.
A/판다렌은 워크래프트3에서 많은 이용자들의 사랑을 받았고 개발진도 많이 좋아했다. 판다렌과 관련된 컨셉아트 등도 내놓는 등 계속해서 애정을 보여왔다. 월드오브워크래프트 세계에 맞다고 하다면 기존 영웅 혹은 등장하지 않은 영웅들을 등장시킬 수 있다. 다음 확장팩에 대해서 어떤 종족에 대한 계획이 있다고 확실히 말하긴 어렵다.
Q :대격변 때 공격대 콘텐츠 등은 소비속도가 빨랐는데 유저들의 콘텐츠 소비 속도가 어떤지 궁금하다
A/오랫동안 공격대를 경험한 플레이어들이 많기 때문에 우리 딴에는 어렵다고 만들었는데 너무 쉬울 수 있고 어제 막 시작한 사람들에게는 어렵게 복잡하게 느껴질 수도 있다. 이걸 풀 방법으로 생각한게 4.3 패치를 통해 나온 공격대 찾기다. 모든 레이드와 던전에 세 가지 난이도를 구현함으로써 이 문제를 해결하려고 하고 있다.
Q :판다리아의 안개 전체적인 난이도는 기존 확장팩과 비교했을 때 어떤가?
A/아직 결정하지 못했다. 최근 결정을 내린 것은 공격대 찾기 난이도가 4.3 패치에서 성공적이었던 것이고 이걸 확장해 모든 공격대 던전에 적용하기로 한 것이다. 영웅 난이도는 좀 더 어려워야 하는 게 아니냐는 생각도 있지만 대격변 보다 어렵게 만들지는 아직 결정하지 않았다.
Q :와우를 벤치마킹한 게임들이 많이 등장해서 성과를 얻고 있는데 이런 게임들을 플레이 해봤나. 이런 게임에서 얻은 아이디어를 반영할 계획이 있나.
저희는 여러분과 마찬가지로 기본적으로 게이머다. 굉장히 많은 게임을 한다. 하지만 사람들이 생각하는 것과 다른 방식이다. 재미를 위해서 영감을 얻기 위해 하는 거지 이 게임을 하면서 좋은 기능을 와우에 구현하기 위해 게임을 하지는 않는다. 이번에 애완동물 대전은 와우를 재밌게 만들려면 어떤 기능을 넣어야 될까라는 부분에서 굉장히 많은 고민을 했던 부분이다. WoW는 강한 비전을 가진 게임이다. 이를 달성하기 위해 손보고 더 좋은 방식으로 개선할 것이다. 굳이 다른 게임을 따라하거나 카피할 필요가 없다.
Q :얼라이언스와 호드 간 인구수가 불균형 서버가 많은데 이를 어떻게 해결할 것인지?
A/인구 불균형이 심한 서버에서는 많은 쪽의 캐릭터 생성을 제한한다거나 특정 인구가 적은 서버로 공짜 이동이 가능하게 한다거나 여러 방법을 생각하고 있다. 하지만 이 같은 결정은 굉장히 플레이어들에 많은 영향을 미치는 결정이기 때문에 어렵다. 꼭 진영 불균형이 아니더라도 너무 인구가 적은 서버의 문제 등도 고민을 하고 있다. 서버를 넘어 친구들과 함께 레이드를 즐길 수 있고 다른 서버 플레이어들과도 함께 즐길 수 있는 다양한 방식으로 해결을 하려고 한다.
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Q :앞으로 와우의 세계는 어떻게 진행될 것인지 큰 그림을 공개할 수 있나
안타깝게도 앞으로 어떤 식으로 스토리가 진행될지 알려드리기는 어렵다. 저희는 언제나 확장팩 하나하나가 높은 완성도를 갖추고 스토리를 갖춘 완성도 높은 작품이 돼야 한다고 생각한다. 현재 제일 중요하게 생각하는 건 판다리아의 안개에 집중하는 것이다. 스토리가 정해져있고 이에 맞춰 개발을 하는 것은 아니다. 개발 과정에서 수천번도 넘게 바뀌기도 한다. 때문에 다음 확장팩에 대해 말씀드리기는 어렵다.