게임 이용자가 늘어나는 것이 개발사 입장에선 항상 좋은 일일까?
정답은 '아닐 수도 있다'이다. 사용자가 늘어나면 서버에 부담이 오기 때문이다. 개발사 입장에선 서버를 증설하는게 답이다. 그런데 서버를 그냥 늘릴 수 있는 것은 아니다. 서버를 마련할 비용과 들여놓을 공간이 필요하다. 다시 말해 '큰 돈'이 들기 때문에 중소규모 게임개발사에서 쉽게 선택할 수 있는 일은 아니다.
24일 메가뉴스 지디넷코리아가 잠실 롯데호텔에서 연 `제5회 ACC`에서 조재범 넥슨모바일 선임연구원은 "초기 도입비용이 낮고 관리가 쉽다는 점, 빠르고 유연하게 트래픽에 대처할 수 있다는 부문에서 클라우드 서비스를 도입하는 것이 효율적"이라고 말했다.
이날 조 연구원은 일본 원업(one-up)에서 제작하고 넥슨모바일이 국내공급한 SD삼국지의 예를 들었다. 해당 게임은 100만명이 이용하는 웹게임으로, 도시를 성장시키고 영지를 확장해 가는 내용을 담았다. PHP와 자바스크립트만 이용해 만들었기 때문에 스마트폰이나 PC 모두에서 구동할 수 있다.
넥슨모바일이 SD삼국지를 국내 출시하며 가장 곤란함을 느낀 부분은 바로 게임언어로 인한 트래픽 발생이었다. 게임내 캐릭터가 이동할 때마다 상당한 트래픽이 발생해 서버를 증설해야 하는 문제가 생긴 것이다.
또 게임 운영을 위해선 하나의 '월드' 당 다양한 역할을 하는 서버가 최소 다섯대가 필요해 물리적으로 모든 서버를 구입하는 것이 현실적으로 불가능하기도 했다. 모든 서버를 구입한다고 해도, 게임 출시 초기에 트래픽이 폭주하는 기간을 제외하면, 현실적으로 무의미하게 존재하는 서버 수도 늘게 마련이다. 이래저래 업체 입장에선 비용 부담이 큰 셈이다.
조 연구원은 "물리서버를 최소 다섯대 유지하려면 3천만원 정도 견적이 나온다"며 "여기에 서버 관리 비용, 네트워크 장비 비용, 인건비 등이 추가되면 상당한 고비용"이라고 지적했다.
이 때문에 넥슨모바일은 KT에서 제공한 유클라우드 서비스를 도입했다고 조 연구원은 설명했다. 아직까지 서버 불안정과 공급자의 역량, 과금 투명성 등에서 완벽하게 해법을 제시하지는 않았지만 업체 입장에선 가장 합리적인 선택이었다는 게 조 연구원의 평가다.
그는 "저렴한 초기 구축비용, 지속적인 서비스 신뢰, IDC 운영 능력, 국내 사용자의 네트워크 속도 보장 등이 선택 요인이었다"며 "물리서버를 사용했을때보다 서버 프로세서나 메모리를 균형적으로 사용할 수 있었다"고 설명했다.
아울러, 마케팅이나 프로모션으로 인한 갑작스런 트래픽 증가에 시간제 클라우드 서비스가 유용하다는 점을 강조했다.
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그는 "순간적으로 CPU 사용률이 80% 증가했는데 시간제 클라우드 서버를 이용하니 복구에 30분 정도가 소요됐다"며 "물리적인 서버의 경우 사람이 직접 데이터센터에 가서 해결해야 하기 때문에 클라우드를 도입하니 시간이 엄청나게 단축된 것"이라고 덧붙였다.
그러나 모든 서비스에 클라우드를 사용하는 것에 대해서는 조심스런 의견을 보였다. 조 연구원은 "모든 서비스에 클라우드를 적용할 수는 없다고 본다"며 "업체나 상황에 따라 클라우드 서비스가 어떤 것들이 있는지 아니면 그 외 서비스를 쓸 수 있는지에 대해서도 세심하게 판단해서 결정하라"고 조언했다.