미국서 G러닝으로 수학 성적 최고 47% 올라

일반입력 :2011/01/10 11:42    수정: 2011/01/11 10:20

전하나 기자

온라인게임을 활용한 교육콘텐츠 ‘G러닝’이 미국서 탁월한 교육효과를 증명했다.

그라비티(대표 오노 도시로, 강윤석)는 자사의 ‘로즈 온라인’을 바탕으로 콘텐츠경영연구소와 공동 개발한 ‘G러닝 로즈 수학’이 미국 초등학교 수학 정규수업에 활용돼 이들 초등학생의 수학 성적이 최고 47% 향상됐다고 10일 발표했다.

이 프로젝트는 그라비티 미국법인 그라비티 인터랙티브와 UCLA대학 교환교수이자 콘텐츠경영연구소장인 위정현 교수가 공동 진행한 미국 G러닝 지원 사업의 일환이다. 지난해 9월부터 6주간 미국 캘리포니아 컬버시에 위치한 라발로나 초등학교에서 시범적으로 운영됐다.

G러닝 로즈 수학은 로즈 온라인을 기반으로 미국 5학년 수학교과서 내용을 게임 퀘스트로 기획, 적용한 교육 콘텐츠. 그라비티 측에 따르면 이를 활용한 수업의 학습 효과를 측정한 결과, G러닝 수업반 학생들은 지난 학기보다 평균 10.8% 수학 성적이 향상되고 특히 하위 1/3 학생들은 47%가 향상된 것으로 조사됐다.

또한 G러닝 수업 이전과 비교해 일반 수학 수업 시간보다 G러닝 수업 시간이 좋다는 학생들의 선호도가 25% 증가했으며, 다른 학생들에게 G러닝을 추천하고 싶다는 의견도 23% 늘었다.

지난 2003년 위정현 교수가 개발한 국내 온라인게임 활용 교육 방법이 미국 공교육에 사용된 것은 이번이 처음. 컬버시 교육구 등 현지 교육계는 학습에 대한 흥미와 성적 향상 효과를 보여준 G러닝 프로그램 확대를 모색하고 있는 것으로 알려졌다.

관련기사

기타무라 요시노리 그라비티 대표는 “G러닝 프로그램이 일회성에 그치지 않고 지속적으로 진행돼 온라인게임을 활용한 한국의 교육 방법이 우수하다는 것을 미국 내에 계속 알려갈 것”이라고 밝혔다.

위정현 콘텐츠경영연구소장은 “마지막 수업은 개인 퀘스트였지만 학생들이 어느 순간에 파티를 맺어 팀으로 퀘스트를 수행하고 있는 것을 보며 가슴 벅찼다”며 “G러닝은 단지 지식만이 아니라 공정한 경쟁과 공존과 협력 등을 가르치는 하나의 교육적 철학이자 산업적 가능성을 가진 콘텐츠”라고 강조했다.