잘만 하면 '대박의 지름길'이라던 아이폰 앱이 실제로는 망하는 장사라는 지적이 나왔다.
개발자가 아이폰앱을 개발하는데는 평균 3만5천달러(4264만원) 정도 들지만 수익은 682달러(83만원)가 들어 회수하는데 무려 51년이 걸린다는 계산에 따른 것이다. 이에따라 아이폰앱은 물론 다른 모바일앱에 섣불리 투자하지 말아야 한다는 권고까지 나왔다.
토미 에이호넌 미 IT산업분석가는 5일 자신의 블로그를 통해 지난달 자신의 저서 ‘커뮤니티가 브랜드를 지배한다(Communities Dominates Brands)’를 소개하면서 쓴 블로그에서 이같이 충고했다. 그는 최근의 아이폰앱에 대한 광적인 인기는 마치 200~2001년 닷컴버블, 또는 테크버블을 보는 것 같다고 썼다.
그는 자신은 아이폰개발비도 못뽑는 이 광적인 앱 열풍 가운데에서 무료 앱 제공을 마치 2000~2001년 (자신의 무료 콘텐츠제공 사이트 개설붐같은 )닷컴열풍과도 비슷하다고 지적했다.
토미 에이호넌은 이어 닷컴시대와 같은 광적인 앱열풍 현상을 지적하면서 함부로 투자하지 말아야 한다는 교훈은 다른 모바일 앱스토어에도 전해져야 한다”고 주장했다.
■연간 83만원벌면 그나마 애플이 30% 가져가
토미 에이호넌은 다음과 같은 말로 함부로 개발에 에너지와 비용을 낭비하지 말라고 지적한다.
그는 “관련된 숫자를 보면 돈을 지불하는 아이폰앱 다운로드 횟수는 1천번 이하이며 이를 999회라고 생각된다”며 이를 앱당 1달러 95센트로 계산해 앱의 수명이 다할 때까지 벌 수 있는 총 수입을 682달러로 도출해 냈다.
그리고 이어 이 수치는 “그나마 애플이 30%의 비용을 가져가기 전의 일이다. 이를 제하면 2년간 1천353달러에 불과하다”고 분석해 냈다.
이와함께 이것이 총 16만4천250개의 앱을 개발한 개발자의 절반에 해당하는 경우에 해당하는 그나마 버는 경우이고, 그 절반은 이보다도 못번다고 지적하면서 아이폰 앱 개발이 수익이 남지 않는 장사임을 꼬집었다.
하지만 에이호넌은 “지난 2년간 앱스토어 매출 14억3천만달러 가운데 애플 한개 회사가 4억3천만달러(5천239억원)를 가져갔으며, 10억달러는 개발자들이 나눠가지게 되는데 이들은 682달러중 30%를 제한 477달러(58만원)정도를 가져갔을 뿐”이라며 아이폰앱은 손해보는 사업이라는 점을 강조했다.
그는 “30개 이상의 새로운 앱스토어가 이 바람에 편승하고 있지만 그들은 모든 이성을 던져버렸다”고 말했다.
물론 그는 돈버는 방법관련 앱, 포르노앱, 섹시한 화보관련 앱들은 엄청나게 돈을 벌었다고 밝히기도 했다.
■유무료 앱시장을 계산법
에이호넌이 밝힌 아이폰앱 다운로드 수와 매출을 보면 ▲6억건,1억7천200만달러(2008)▲24억건,6억8천600만달러(2009) ▲20억건,5억4천200만달러(2010상반기) 등이다.
그에 따르면 애플앱은 2010년 7월5일 현재 22만5천개가 있으며 이 가운데 73%가 유료다.디스티모의 2010년 4월30일 데이터는 애플의 유료앱 비중을 73%로 보고 있고 펀치미디어의 지난해 11월 e이터는 77%로 각각 추정하고 있다.
평균 유료앱을 73%로 계산할 때 아이폰앱은 2년간 16만4천개의 앱이 14억3천만달러 매출을 만들어낸 셈이다.
2년간 다운로드한 앱을 평균해 보면 앱 개발사는 그 기간 중 8천700달러의 수익을 얻게 된다. 여기서 30%(2천600달러)를 애플이 가져간다. 개발자는 고작 6천100달러를 가져가게 된다. 결국 1년에 3천50달러밖에 못가져 가게 된다는 계산이 나온다.
이조차도 롱테일의 법칙을 생각할 때 부익부 빈익빈이 있을 수 밖에 없다는 점을 감안할 수 밖에 없다. 소수의 개발자들은 수백만달러를 가져갈 수 있지만 그 반대편의 개발자들은 심각한 상황일 수 밖에 없다는 것이 자명해진다.
■모바일앱 수익내려면 엄청난 다운로드 이뤄져야
에이호넌은 또 아이폰앱으로 돈을 벌기 위해서는 고객들이 엄청나게 앱을 다운로드해야 하는데 이것은 사실상 불가능하다고 분석했다. 심지어는 인기가 좋은 모바일게임에서조차 이것이 쉽지 않다는 것을 자신의 친구의 사례를 들어 설명했다.
그는 많이 판매되는 대다수 아이폰앱은 게임이고 일부 게임은 엄청난 성공을 거뒀는지 생각해 봐야 한다는 전제에서 시작했다. 에이호넌은 이어 “앵그리버그처럼 잘팔리는 99센트짜리 아이폰게임 앱은 4백만다운로드로 4백만달러를 벌었고 베스트셀러였던 비웰드2(Bewelled2)도 300만다운로드를 기록했다”면서 “하지만 이렇다고 해서 누구나 다 이렇게 벌 수 있는 것은 아니다”고 주의를 환기시켰다.
그는 또 홍콩에서 게임 앱 개발자로 일하는 친구의 실패경험을 사례로 들었다. 이에 따르면 “수년전에 기성세대에겐 잘 알려진 다마고치같은 아바타 게임 스타일로 만든 ‘V걸’이라는 전화상의 가상의 여자친구게임을 만들어 내기도 했던” 실력있는 업체조차도 돈을 벌고 있지 못하다. 그는 이 회사에 대해 “‘인공생활’이라는 모바일전문업체에서 일하면서 한때 히트를 치기도 했던 그 친구들은 모바일앱으로 돈을 벌지 못하고 있다”면서 “모바일 게임앱에서는 수백만 다운로드가 인상적인 숫자이지만 반드시 성공을 보장하는 것은 아님을 강조하고 있다.
에이호넌은 “그들은 EA나 또는 다른 저명한 개발자가 아니며 모바일게임은 그들이 중점을 두는 분야도 아니다. 그들은 이미 지난 2008년 그들의 400만유료다운로드 달성을 축하했다. 하지만 실제 유료 모바일데이터서비스와 앱의 세계에서 이 숫자는 아무것도 아니다”라고 밝혔다.
이어 그는 “유료게임 다운로드로 1억이 넘어야 하며 그것도 피처폰의 자바를 통한 것이어야 한다”면서 “테트리스의 1억다운로드조차 아무 것도 아니다”라고 덧붙였다.
에이호넌은 “테트리스를 예를 들어보자. 테트리스는 닌텐도에 3천500만 게임카트리지를 팔았다. 게임플랫폼으로는 꽤 괜찮은 숫자였다. 얼마나 많은 게임이 유료모바일로 접속됐을까?”라며 모바일앱이 쉽지 않다고 강조했다.
■아이폰에서 무료앱으로 얼마나 광고할 수 있겠나?
마지막으로 토미 에이호넌은 광고를 할 수 없는 아이폰만의 앱을 만드는 상황에 주목했다. 그는 이 부분도 처음 볼 땐 합당한 것 같이 보이지만 평균적인 아이폰 구매자들은 대개 호화스런 것이나 극단적인 것에 관심이 있는 사람들이라는 것을 명심해야 한다고 말했다.
게다가 애플의 ‘아이(i)'가 접두사로 들어간 기기, 즉 아이폰,아이팟,아이패드 등 이른바 ’아이디바이스‘에 의존한 무료앱 제공을 통한 광고 효과를 기대하는 것은 “소니브랜드가 붙은 TV에만 광고하겠다는 것과 같다“고 꼬집었다.
그는 현재 사용중인 아이디바이스의 대수가 8천200만대를 넘기지 않는데 이는 소니TV의 보급대수는 물론 22억대나 보급돼 전체기기의 96%를 차지하는 다른 휴대폰을 버리는 바보짓이라고 꼬집었다.
에이호넌은 바쁜 여행객들이 룸서비스 음식을 주문하는 것을 도와주려고 아이폰 앱을 개발한 힐튼호텔은 3%도 안되는 가망고객을 대상으로 아이폰앱을 개발해 서비스하고 있는 바보라고 지적했다.
그는 “고객이 식사를주문할 때 양방향 모바일 웹사이트로는 안된단 말인가?”라고 반문하면서 미국의 잡화점인 월그린(Walgreen)의 실패사례와 라이트에이드잡화점의 성공사례를 소개했다.
에이호넌은 그들의 모바일 전략은 아이폰앱으로 그들 고객의 3%만을 만족시키며 97%의 고객들을 무시하면서 외면당하고 있다고 지적했다.
그는 월그린이 아이폰앱으로 3%의 고객을 확보한 반면, 경쟁사인 라이트에이드 잡화점은 단문메시지서비스(SMS)기반의 고객카드를 만들어 예양갱신등에 사용했고 전미국인의 주머니에 들어가도록 만들었다고 말했다.
에이호넌은 아이폰 앱개발자들은 개발에 여전히 너무나 많은 돈을 들이고 있다며 그 10분의 1인 3천달러에 개발하라고 주문했다.
■프리 앱 개발자에 대한 조언
에이호넌은 이같은 점점 나빠져 가는 시장에서 대처하기 위한 모바일앱 개발자에 대한 조언을 잊지 않았다.
그는 개발자들은 잘못이 없다면서 그렇지만 개발하려면 합리적으로 생각하라고 강조했다.
에이호넌은 아이폰앱으로만 시장개척을 하려는 앱개발자들은 3만5천달러를 들여 아이폰에 있는 6만7천500개의 프리앱과 경쟁해야 한다고 지적했다. 그는 이어 하나의 앱을 살펴보는데 2초가 걸리는데 이모두를 보려면 34시간이 걸릴 것이라며 프리앱 개발의 비효율성을 지적했다. 그는 이러한 상황에서 앱개발자들에게 무엇보다도 명확한 대량시장 접근법을 확보해야 한다고 강조했다. 이를 위해 적어도 하나의 SMS,MMS,WAP를 사용하라고 주문했다.
그리고 나서 더욱적 시장참여적이 되고 싶다면 자바나 웹, 위젯을 적용하라고 조언했다.
그 후에야 아이폰 프리앱을 만들어 공급해도 늦지 않다는 것이다.
에이호넌은 이같은 전략을 사용해 성공한 대표적 사례로 마스터카드를 꼽았다.
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마스터카드는 기본부터 SMS,WAP지원기반의 신용카드 지원시스템을 마련했고 그후에야 스마트폰앱을 만들었다.
그는 마스터카드가 미국에서는 확실히 블랙베리앱부터 준비했다고 밝히면서 유럽이라면 심비안앱부터 준비하는 것이 좋을 것이라고 조언했다.