[이창근의 헤디트] K-콘텐츠의 원동력, 문화기술

한국의 소프트파워 발현하는 컬처노믹스

전문가 칼럼입력 :2024/11/25 09:22    수정: 2024/11/25 09:53

이창근 헤리티지랩 디렉터‧박사(Ph.D.)

세계 한류 팬은 지난해 기준 2억2천500만 명으로 추산된다. 2012년 926만 명 대비 24배 이상 증가했다. K팝과 영화, 게임 등 콘텐츠산업은 2022년 기준 매출액 151조 원, 수출액 132억 달러로 역대 최대치를 달성하기도 했다. K-컬처 전성시대다.

이에 힘입어 올해 콘텐츠 분야 예산은 1조원을 돌파했다. 특히 한류로 인한 연관 산업 동반성장 효과에서도 소비재 수출 40.6억 달러, 해외 관광객 지출 3.7억 달러의 성과를 일으켰다. 이처럼 K-콘텐츠는 제조업 중심의 한국 수출 지형을 획기적으로 변화시키고 있다.

XR, AI 등 첨단기술의 발전 속도가 나날이 빨라짐에 따라 한국의 소프트파워를 뒷받침할 수 있는 우리 기술의 중요성이 더욱 커지고 있다. 문화산업은 바야흐로 고부가가치를 창출하는 미래 핵심 성장 동력이자 게임 체인저다. K-콘텐츠의 성공에는 문화기술(CT, Culture Technology)이 있기에 가능했다. 글로벌 시대에 K-콘텐츠를 새롭게 창·제작하는 신기술 연구개발(R&D)이 그 원동력이다.

이창근 Media-Art 디렉터 & ICT 칼럼니스트

2001년 정부는 미래 유망산업으로 주목받고 있는 6개의 첨단기술을 선정했다. 이를 6T라 일컫는데 IT(정보기술, Information), BT(생명공학기술, Biology), NT(나노기술, Nano), ET(환경공학기술, Environment), ST(우주항공기술, Space) 그리고 CT다. 문화와 기술을 결합한 문화기술은 문화콘텐츠 기획부터 유통까지의 모든 가치사슬에 부가가치를 더해준다. 경제적 효과를 창출하는 유무형의 문화산업 실현이 주된 목적이다.

문화기술은 한류 확산과 국부 창출의 원천으로 창의적 요소가 매우 중요하다. 문화기술은 기술 자체만으로는 상품화되기 어려우며, 문화와 기술이 결합한 콘텐츠(Content)를 통해 막대한 파급효과를 창출한다. 테크놀로지뿐만 아니라 창작 활동과 문화 향유를 촉진하기 위한 기획-소비-확산 등 전 단계를 포괄한다.

지난 21~22일 서울 여의도에서 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원 주관으로 2024 문화기술 R&D 성과발표회가 개최됐다. ‘미래기술에 빛을 비추는 문화기술의 향연’을 주제로 이틀간 컨퍼런스, 2025 CES 프리뷰, CES 참가사 피칭, 성과물 전시, 네트워킹 간담회로 진행됐다.

연구개발 사업화 촉진을 담당하는 이지영 한국콘텐츠진흥원 부설 문화체육관광기술진흥센터 차장은 “과제수행기관들의 연구개발 성장 스토리와 중간 성과를 공유하고, 다양한 기업 및 기관과의 문화기술 분야 협력 방안이 모색될 수 있는 실용적인 시간으로 준비했다”고 밝혔다.

필자가 참관한 2일 차에는 협력방안 사례발표로 LG사이언스파크 양승진 슈퍼스타트팀장의 ‘컬처-이노베이션-아트 조성’에서 문화공헌과 브랜딩 과정, 예술-기술 협업 방안이 소개됐다. 성과발표에는 가우디오랩의 ‘K-콘텐츠 글로벌 진출을 위한 AI 기반 배경 음악 교체 솔루션’, 한국전자기술연구원의 ‘딥페이크 생성/탐지 기술 및 콘텐츠 창작자를 위한 생성형 AI 기술’ 등 첨단기술로 경계를 확장하는 최신 기술 동향과 연구개발 중간 결과가 공개됐다.

정부가 지원하는 연구개발 과제들의 궁극적 목표는 비즈니스 모델링과 산업화 IP(콘텐츠 지식재산)다. 경제 전반에 강력한 전·후방 산업 효과를 견인한다. 이를 위해 개발 과정의 적확한 매니지먼트가 관건이다. 그래야만 기술 국산화와 수출 경쟁력을 높일 수 있다. 문화체육관광기술진흥센터의 존재 이유다.

문화체육관광기술진흥센터는 문화산업진흥기본법에 근거해 2021년 11월 한국콘텐츠진흥원 부설기구로 출범했다. ‘1부처 1R&D 전담기관’ 방침에 따라 기존 한국콘텐츠진흥원(콘텐츠, 문화예술), 한국저작권위원회(저작권), 국민체육진흥공단(스포츠), 한국문화관광연구원(관광)이 분야별로 진행하던 연구개발(R&D) 기획·관리·평가 기능을 통합해 문체부의 문화체육관광기술진흥센터로 일원화했다.

조기영 초대 센터장을 거쳐 제2대는 김기헌 센터장이 이끌고 있다. 이와 함께 본부장급으로 민간전문가 출신 3인의 PD(기술기획책임자)가 과제 기획‧관리를 분야별 총괄하고 있으며, 행정지원 조직으로 콘진원의 직원들이 사업담당을 맡아 연구개발기술기획팀, 문화콘텐츠연구개발사업팀, 저작권체육관광연구개발사업팀으로 운영된다.

센터는 설립 만 3년 동안 문화체육관광 분야 연구개발 수준을 한층 향상시켰다. 과제기획위원 공모제 도입, 찾아가는 컨설팅 실시, 과제 사전 수요조사, 사전공시 및 의견수렴과 간담회 및 설명회 등의 전방위적 활동을 통해 도전적이며 혁신적인 우리 기술력을 발굴했다. 이를 통해 참신하면서도 한국적인 콘텐츠 창‧제작의 근간을 마련했고 글로벌 시장에 K-콘텐츠 활성화 전기를 마련했다. 특히 창작자와 기업의 효율적 연구개발을 추진할 수 있는 여건을 조성하고 문화-체육-관광 분야 간 융·복합 과제를 다수 발굴해 시너지효과를 지속해서 창출하고 있다.

문화산업은 과학기술 기반 산업이 아니기 때문에 각 장르의 기술을 아우르는 서비스 단위 분류 체계와 이에 따른 로드맵 설계가 필요하다. 콘텐츠산업의 문화기술은 인문·사회 분야와 융합된 특성을 보유하며 창의적 요소가 핵심이다. 궁극적으로는 세계적 문화강국 실현과 우리 국민 행복에 기여하는 것이다. 컬처노믹스(Culture+Economics)다.

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획기적 발명에는 창조적 사고와 뚜렷한 목표 의식이 중요하다. 그 과정에 어떤 산업 분야든 연구개발 없이는 새로운 것이 탄생할 수 없다. 문화기술 R&D가 글로벌 콘텐츠 IP 발굴의 출발점이다. 고단한 과정이겠지만, 세계 속의 진주로 빛을 발할 그 결실을 응원한다.

*헤디트(He.Di.T) : 문화자원(Heritage) + 첨단기술(Digital) + 예술창작(Art) [편집자주]

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이창근 헤리티지랩 디렉터‧박사(Ph.D.)

예술경영학박사(Ph.D.). ICT 칼럼니스트이자 Media-Art 디렉터로 헤리티지랩 소장이다. 문화체육관광부 한국문화정보원 이사, 충남정보문화산업진흥원 이사를 겸하고 있다. 서울특별시 좋은빛위원, 세종특별자치시 경관위원, 제5차 유네스코 학습도시 국제회의 프로그램디렉터 등을 지냈다. 현재 인천광역시 공공디자인위원, 천안시 도시계획위원, 문화재청 문화재전문위원으로 활동하고 있다. 2021년 5월부터 ZDNET Korea의 칼럼니스트로 오피니언 ‘이창근의 헤디트’를 연재한다.
* 헤디트(HEDIT): 헤리티지(Heritage)+디지털(Digital)+아트(Art)