1990년대 국내 PC게임 시장을 대표하는 지적재산권(IP) 창세기전을 리메이크 한다는 소식으로 눈길을 끌었던 창세기전: 회색의 잔영 출시가 약 3주 앞으로 다가왔다.
오는 12월 22일 닌텐도스위치로 출시되는 창세기전: 회색의 잔영은 창세기전2 스토리를 기반으로 원작의 매력을 다시 구현하는데 집중한 게임이다.
창세기전: 회색의 잔영을 바라보는 게임업계와 이용자의 시선은 말 그대로 기대 반, 우려 반이다. 워낙에 기념비적인 IP이며 이를 즐겼던 이들 역시 적지 않기에 과거의 추억을 어떤 모습으로 재해석했을지에 대한 기대가 공존하는 반면 출시된지 오랜 시간이 지난 IP가 얼마나 시장에서 파급력을 낼 수 있을지에 대한 우려도 함께 하는 상황이다.
여기에 출시에 앞서 체험판이 공개된 후 다소 기대에 미치지 못 하는 수준의 완성도를 갖췄다는 평이 나오기도 하며 창세기전: 회색의 잔영에 대한 우려는 더욱 높아졌다.
다만 이런 우려는 어느 정도 과장된 면도 있다. 창세기전 체험판은 지난 2월 개발된 버전을 기반으로 제작됐으며 정식 출시 버전은 이보다 많은 면에서 개선이 이뤄진 버전이기 때문이다.
실제로 지난 29일 창세기전: 회색의 잔영을 개발한 레그 스튜디오에서 진행된 사전 시연회에서 직접 즐겨본 창세기전: 회색의 잔영 출시 버전은 많은 면에서 체험판보다 개선된 모습을 담고 있었다.
전투 속도감은 개선됐으며 UX도 어느 정도 개선돼 번거로움 없이 게임을 즐길 수 있게 됐다. 많은 지적이 이어졌던 모험모드 내 장비변경 불가, 불편한 시점 변화, 스킬 메뉴를 택해야 실행할 수 있는 기본 공격 등 여러 요소에 대한 개선도 이뤄졌다.
체험판과 정식 출시 버전 사이에 차이가 많이 존재하는 이유에 대해 레그 스튜디오 이세민 디렉터는 "체험판은 실제 제품판하고 세이브 데이터가 연동될 수 있도록 최적화가 이뤄진 버전이다. 제품판의 일부를 뚝 떼어내서 체험판으로 제작하는데는 어느 정도 시간이 필요하기 때문에 지난 2월에 준비된 버전을 체험판으로 배포하게 됐다"라고 설명했다.
또한 이런 전략으로 인해 이용자 오해가 불거졌다는 점을 인정해 눈길을 끌기도 했다.
이세민 디렉터는 "우리 생각보다 엄청나게 많은 이야기를 들으면서 당황하기도 했다. 이 과정에서 느낀 것도 많다. 정보를 전하는 방식이 서툴렀던 것 같다. 주기적으로 이용자와 소통했다면 게임성이 개선 중이라는 점을 인식하고 지켜볼 수 있었을 것도 같다"라고 말했다.
아울러 이번 체험판 출시 후 이어지는 이용자 반응에 대해서는 충분히 받아들이고 개발에 반영하겠다는 입장을 드러내기도 했다.
이 디렉터는 "게임이 걱정 돼서 불만을 표출하는 이용자들도 있다. 체험판을 한 사람인지 원작을 한 사람인지. 이런 분들은 글만 봐도 구분이 된다. 이런 이야기는 마음 아프지만 이야기를 듣고 해야할 일 목록을 만들어 개선 작업도 진행했다"라고 말했다.
이어서 "우선은 게임을 잘 안정화 해서 발매하고 그 다음은 평이 달라지기를 기다리는 수 밖에 없다"라고 게임 안정화에 집중할 것임을 밝혔다.
이세민 디렉터는 창세기전: 회색의 잔영을 대하 드라마에 비유하며 게임에 대한 기대를 높이기도 했다.
이 디렉터는 "원작이 처음에는 약간 지루하지만 뒤로 갈 수록 텐션이 높아진다. 40부작 대하 드라마 같은 느낌이 있다. 창세기전 회색의 잔영도 어떻게 보면 스토리 작업이 그쪽에 가깝다고 본다"라고 말했다.
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레그 스튜디오는 창세기전: 회색의 잔영 출시까지 인터페이스와 편의성 개선 및 프레임 안정화 등에 우선순위를 두고 작업을 진행 중이다.
이세민 디렉터는 "제품판이 출시되고 데이원 패치가 적용되면 그래도 할만하다는 반응이 나올 수 있도록 노력 중이다. 또한 발매 후에도 피드백을 확인하고 검토해서 조금 더 개선하도록 하겠다. 끝까지 열심히 하겠다"라고 말했다.