웹젠 "테르비스, 고퀄리티 애니메이션으로 눈길...이용자 '덕심' 자극할 것"

웹젠이 처음으로 선보이는 자체제작 서브컬처 IP

디지털경제입력 :2023/11/17 17:42

특별취재팀

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 강한결 기자] 웹젠은 17일 부산 벡스코에서 자체 개발 서브컬처 수집형 RPG 테르비스 미디어 공동 인터뷰를 진행했다.

테르비스는 웹젠이 처음으로 선보이는 자체제작 서브컬처 IP로 자회사 웹젠노바가 개발 중인 게임이다.

웹젠과 웹젠노바는 오는 2024년 출시를 목표로 테르비스를 개발하고 있다. 이를 통해 MMORPG에서 뮤 IP가 입지를 다진 것처럼 서브컬처 시장에서도 스테디셀러 IP를 확보한다는 방침이다.

웹젠은 테르비스의 특징으로 높은 디자인 완성도와 연출, 이용자 친화적 수집형 RPG, 다양한 육성과 전략성 높은 전투 시스템 등을 꼽았다.

인게임 캐릭터 움직임에 집중한 것은 물론 필살기 사용 시 컷인 애니메이션을 활용해 시각 만족도를 높인 것이 눈길을 끄는 요소다.

천삼 웹젠노바 대표, 윤태호 PD(사진 왼쪽부터).

전투는 턴제 전투가 아니라 실시간에 기반한 전투 시스템을 구현했다. 실시간 전투 시스템은 전략적인 전투가 어렵다는 약점을 보완하기 위해서는 체인 스킬 시스템을 더한 것이 특징이다.

이용자는 각 캐릭터의 스킬이 어떤 특성을 지니고 있는지를 파악해 이를 연계해 시너지 효과를 누리며 전투 효율을 높일 수 있다.

이번 인터뷰에는 천삼 웹젠노바 대표와 윤태호 PD가 자리해 게임에 대한 이모저모를 소개하고 질문에 답하는 시간을 가졌다.

아래는 현장에서 진행된 테르비스 미디어 공동 인터뷰 내용이다.

-게임 이외에 미디어믹스 확장 계획이 있나?

(천삼 대표) "게임을 만드는 이유 중에 자체 IP를 확보하기 위한 것도 있다. 미디어믹스를 하려면 IP가 많은 인기를 얻는 게 중요하다. 게임을 잘 만들어서 팬들에게 사랑을 받는다면 충분히 좋은 결과를 낼 수 있다고 생각해서 현재는 게임에 집중하고 있다"

-애니메이션 연출이 훌륭하다. 외주를 통해 제작한 것인지 모두 웹젠노바가 개발 중인지 궁금하다.

(윤태호 PD) "협력업체와 애니메이션을 제작 중인데 우리가 제공해야 하는 것들이 많았다. 애니메이션과 스킬 효과가 딱 들어 맞는 것은 특별한 노하우가 있다기보다는 개발자들의 노력이 있었기 때문이다.

-뮤 IP에 주력하던 웹젠이 서브컬쳐 시장에 도전하는 이유는 무엇인가? 차별화 요소도 궁금하다.

(천삼 대표) "웹젠이 갖고 있는 기존의 고정적인 이미지를 탈피해서 종합 개발사로 이용자에게 새로운 재미와 장르의 게임을 선보이지 않으면 웹젠이 계속 팬들에게 사랑받을 수 있을까하는 고민에서 시작된 게임이다.

테르비스의 특장점은 하이퀄리티 2D 애니메이션을 꼽을 수 있다. 2D에 진심인 스튜디오이며 게임 개발자들 면면도 마니아 성향이 강하다. 그렇기에 이런 서브컬쳐의 특징을 살리면서 개발할 수 있었다고 생각한다"

-등급에 따른 애니메이션 연출 차이가 있나?

(윤태호 PD) "처음에는 모든 캐릭터에 이런 연출을 다 넣으려고 했다. 하지만 시간과 비용 문제가 있기에 등급이 낮은 캐릭터까지 애니메이션 연출을 넣기는 힘들다고 생각한다. 다만 등급체계가 1~3등급으로 나뉘기에 애니메이션 적용이 안 된 캐릭터는 많지는 않을 것으로 생각한다"

-현재 개발 진척도가 궁금하다. 글로벌 서비스는 특정 지역을 타겟으로 하는지도 궁금하다.

(천삼 대표) 내년 상반기 중 FGT나 비공개테스트를 진행할 계획이다. 그 결과에 따라 최종 스케쥴은 조정될 수 있으나 계획대로라면 여름 정도에 선보일 수 있을 것 같다.

-개발 인력은 어느 정도인가 궁금하다. 추후에도 이런 수준의 퀄리티로 계속해서 캐릭터와 애니메이션을 선보일 수 있는 준비는 됐나?

(윤태호 PD) 개발 인력은 50명 정도이며 그 중 아트 인력이 절반 정도다. 수집형 RPG가 이 정도 퀄리티를 선보이지 못 보이면 안된다고 생각한다. 

이를 위해  지금도 업데이트용 캐릭터와 콘텐츠 개발을 함께 진행 중이다. 출시 후에도크게 문제 없이 업데이트 할 것이다.

업데이트 주기는 운영적인 부분이기에 아직 말하기는 어렵지만 지속적인 업데이트를 할 수 있는 환경을 구성했다.

(천삼 대표) 기존 게임 서비스 하면 느낀 것이 출시 시점에 업데이트 콘텐츠를 확보해두지 않으면 나중에 문제가 생겼을 때 대처하기 어렵다는 점이다. 출시 시점에 6개월에서 1년치 콘텐츠를 확보하는 것이 목표다. 출시 후에도 캐릭터 퀄리티 저하가 없도록 신경쓰고 있다. 이용자가 열광하는 캐릭터를 서비스하기 위해서는 퀄리티 저하가 없어야 한다고 생각한다.

웹젠은 지스타 2023에 선보인 테르비스를 소개하는 간담회를 진행했다.

-BM 구조가 궁금하다.

(천삼 대표) 많은 공을 들여서 캐릭터를 만들어내고 있다. 이용자는 내가 좋아하는 캐릭터에 몰입할 수 있는 요소에 재미를 느낀다고 생각한다. 뽑기나 BM에 가로막혀서 캐릭터 획득을 못 하는 것에 좌절하는 경우를 많이 봤다. 이는 개발자나 이용자 모두에게 아쉬운 일이라 생각한다. 뽑기는 쉽게 할 수 있게끔 하는 것이 목표였다. 

BM은 확률형아이템이 아예 없다고는 할 수 없다. 캐릭터 뽑기 자체도 하나의 콘텐츠라 생각한다. 하지만 확률이 너무 낮다면 이용자가 과금을 하거나 노력한 것 대비 느끼는 재미나 만족도가 반감되기에 확률 측면에서는 이 정도면 괜찮다고 느낄 수 있도록 준비 중이다. 뽑기보다는 내가 원하는 덱을 육성하는데 신경쓸 수 있도록 개발할 생각이다.

-주인공 캐릭터의 클래스 변환은 자유로운가?

(천삼 대표) 덱을 꾸리는 재미를 살리기 위해 선택을 자유롭게 할 수 있게 했다.

-주인공 캐릭터가 파티에 강제로 포함되는 것을 이용자가 원치 않는다면 추후 수정할 수도 있나?

(윤태호 PD) 이용자 이기는 개발자는 없다고 생각한다.

(천삼 대표) 스토리에서 주인공이 중요한 역할을 하기에 강제되겠지만 부수적인 콘텐츠에서는 덱을 자유롭게 구성할 수 있도록 하는 콘텐츠는 이미 갖추고 있다. 이용자와 소통하는 수단이 게임이라 생각하기에 이를 위해서는 이용자 피드백을 충실히 반영하는 것도 중요하다고 본다.

-호감도 시스템이 존재하나?

(윤태호 PD) 주인공을 직접적인 연애대상으로 그리는 게임은 아니다. 호감도에 따라 스토리가 달라지는 요소는 없다. 캐릭터 사이의 조화를 극대화하는 방향으로 이야기를 만들고 있다.

천삼 웹젠노바 대표.

-엔드게임 콘텐츠가 궁금하다.

(윤태호 PD) 콘텐츠 구성은 동종 장르 게임과 비슷할 것이라 생각한다. PvP와 레이드, 속성을 극복하는 도전적인 모드 등이 다양하게 있을 것이다. 콘텐츠 자체도 이용자 친화적으로 가자는 취지를 갖고 있다. 그 중 하나가 언제 접속하더라도 게임을 즐기는데 방해요소가 없도록 하는 것이다. 

실시간으로 무언가를 하려고 하면 매칭을 해야하고 이는 시간에 구애 받을 수 밖에 없다. 가급적 비동기 처리를 하려고 한다. 이용자가 덱을 올려놓으면 대상을 선택해서 대전을 하거나 누군가가 활성화 한 레이드에 참여해서 보상을 획득하거나 하는 식이다. 언제든 원하는만큼 플레이할 수 있도록 하는데 집중하고 있다.

-애니메이션 스킵 기능을 넣을 계획이 있나?

(윤태호 PD) 가급적 배속 기능을 넣으려 하지만 이용자 반응에 따라 스킵 기능을 넣을 여지는 있다. 다양한 옵션을 제공하고 싶다. 하루에 한 번만 볼 수 있도록 하거나 한 스테이지에 한 번만 볼 수 있도록 하거나 무작위로 나오게 하거나 하는 방법을 제공하는게 가장 좋은 UX라고 생각한다.

(천삼 대표) 하이퀄리티 애니메이션이 게임의 정체성인데 이를 스킵할 수 있도록 하는 것이 옳은가에 대해 여러 고민을 하고 있다. 이용자가 컷인을 스킵하고 싶어하는 경우는 전투를 반복적으로 플레이하거나 파밍을 위해 전투하는 경우에 이런 컷인과 애니메이션이 지겨울 수 있고 시간 대비 효율이 낮아질 수 있기 때문이다.

이런 측면에서 이용자를 만족시키기 위한 방법이 더 있지 않을까 생각하고 있다. 파밍에서도 이용자가 편하게 재화를 확보할 수 있는 기능을 고민 중이다. 게임의 정체성은 유지하면서 이용자를 만족하는 방향을 고민하게 될 것 같다.

-테르비스의 연령 등급이 궁금하다.

(천삼 대표) 라그나돌이나 어둠의실력자가되고싶어 경우는 퍼블리셔로 서비스 중이기에 게임의 근간이나 아트를 다 수정하지 않는 이상 국내에서는 18세 이용가로 등급 판정을 받았다. 테르비스는 우리가 직접 개발하기에 15세 이용가를 기준으로 개발 중이다. 18세 이용가 등급 게임이 표현의 자유 측면에서는 이점이 있으나 그로 인해 서비스에 제약이 많이 생기기도 한다. 사업적인 측면에서는 리스크가 존재한다. 

게임 개발 목표 중에 더 많은 이용자에게 사랑받고 싶다는 측면도 있었기에 성인뿐만 아니라 젊은 이용자도 팬이 될 수 있는 게임이 되도록 목표를 잡았다. 

테르비스 캐릭터 디자인 이미지.

-테르비스 개발 철학이 궁금하다.

(윤태호 PD) 나이가 마흔이 넘고 가정도 있는데 계속 피규어 모으고 포스터 붙이고 할 수는 없다. 20대, 군대가기 전을 통틀어 애니메이션을 좋아하고 CD 사서 틀어보고 피규어 모으고 하던 적도 있다. 결국 감성적인 부분인 것 같다.

이번 프로젝트를 하면서 마음을 다잡았다. 애니메이션이나 트랜디한 드라마도 많이 보고 애니메이션을 좋아하는 이들이 좋아하는 분위기의 음악도 많이 들었다. 같은 부류끼리는 서로 알아본다고 생각한다.

(천삼 대표) 팀을 구성하면서 한명한명을 직접 인터뷰 했다. 돌아보면 이 길에 접어들게 된 계기가 1984년 제작된 '마크로스 - 사랑 기억하고 있습니다'였던 것 같다. 나에게는 문화혁명을 느끼게 한 콘텐츠였다. 그 이후로 지금까지 계속 이어오고 있다. 뮤 아크엔젤 서비스 당시에도 나의 '덕심'을 게임에 넣기도 했다. 이런 문화를 다 같이 향유할 수 있으면 좋겠다고 생각하고 시작하게 됐다.

-체인스킬로 인해 원턴에 적을 다 쓰러트릴 수도 있을 것 같다. 이런 밸런스에 대해서는 어떻게 생각하나?

(윤태호 PD) 밸런스를 담당하는 인력이 따로 있다 .특정 스킬 원툴로 콘텐츠를 모두 클리어하는 OP는 지향해야 할 것이라 생각한다. 콘텐츠마다 가게 되는 던전이나 타워, 레이드에서 명확한 패턴이 있으면 이를 방지하는데 도움이 될 것이라 생각한다.

-목표 성과는?

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(천삼 대표) 개발 중인 게임에 정량적인 목표를 언급하기는 어렵다. 다만 단발성 프로젝트로 시작한 게 아니다. 뮤가 아닌 또 다른 이용자에게 사랑받을 수 있는 IP와 색깔이 있는 스튜디오를 만드는 것이 우리의 첫 목표였다. 이를 위해서는 테르비스뿐만 아니라 계속해서 투자와 노력이 필요하다고 생각하며 그 첫 작품이 테르비스다.

궁극적으로 웹젠은 MMORPG나 고연령대 이용자가 기억하는 기업이 아닌 젋은 이용자도 사랑하는 팬들을 많이 가지고 있는 기업이 되는 것, 그를 위한 색깔을 지닌 스튜디오가 되는 것이 목표다.