인디게임이 글로벌 게임산업 신성장동력으로 부상한 가운데 독창성과 참신함을 매력으로 게임 이용자를 사로잡은 작품도 속속 늘고 있습니다. 국내 게임업계에도 인디게임 산업 발전을 위해 노력하는 이들이 있습니다. 지디넷코리아는 한국 인디게임의 발전을 위해 동분서주하는 사람들을 소개합니다 [편집자주]
"네오위즈를 보면 유망 인디게임을 발굴하는 안목이 굉장히 뛰어나다는 생각이 든다. 관련 사업을 꾸준히 이어오면서 노하우가 생긴 것 같다. 주변에 네오위즈과 퍼블리싱 계약을 맺기를 희망하는 인디개발사 대표 분들도 많이 봤다."
얼마 전 게임업계 한 관계자가 기자에게 전한 이야기다. 이 관계자는 '스컬: 더 히어로 슬레이어(스컬)', 산나비, 고양이와 스프 등 네오위즈가 퍼블리싱한 작품의 성과를 강조했다. 그러면서 "아마도 관련 사업을 꾸준히 하면서 선구안이 점차 좋아지는 것 같다"고 귀띔했다.
네오위즈는 최근 적극적인 인디게임 퍼블리싱으로 많은 주목을 받고 있다. 이 가운데 스컬은 지난해 1월 출시 1년만에 한국 인디게임 최초로 누적 판매량 100만장을 달성하기도 했다.
이러한 성과 뒤에는 네오위즈 퍼블리싱실이 있다. 해당 조직은 개발사가 온전히 게임 제작에 집중할 수 있도록 홍보 및 마케팅, 운영, 영상제작 지원까지 다양한 업무를 전담하고 있다. 회사에 따르면 퍼블리싱 계약을 맺은 개발사도 이러한 부분에 높은 만족도를 전하고 있다고 한다.
지디넷코리아는 지난 22일 판교 네오위즈 사옥에서 퍼블리싱 업무를 맡고 있는 김원모 실장, 저스틴 카나한 팀장을 만나 이야기를 나눴다. 이날 두 사람은 네오위즈가 가진 퍼블리싱 강점, 인디게임의 매력에 대해 얘기했다.
김원모 실장은 "현재 네오위즈 퍼블리싱실은 PC·콘솔 패키지 게임을 전세계로 유통하고 서비스하는 업무를 맡고 있다"며 "마이크로소프트(MS), 소니, 벨브 등 PC·콘솔 플랫폼 홀더와도 적극적으로 협업 중이고, 특히 북미·유럽 매체 및 관계사와도 긴밀하게 소통하고 있다"고 말했다.
카나한 팀장은 "그동안 퍼블리싱을 위해 수많은 인디게임 개발사와 접촉했고, 특히 해외 쪽 개발사를 발굴하고 다양한 이벤트를 위해 기존 게임사와도 꾸준히 만났다"며 "스컬과 데드셀 간의 상호 컬래버레이션도 이러한 과정을 통해 이뤄졌다"고 말했다.
네오위즈는 스팀과 엑스박스 게임패스 등을 통해 적극적으로 글로벌 서비스하는 중이다. 지난 2020년에는 국내 게임사 최초로 스팀 배급사 할인전을 개최했고, 지난달에도 '스컬 앤드 프렌즈'라는 이름으로 퍼블리싱 작품 할인을 진행했다.
김원모 실장은 "확실히 국내 퍼블리셔 최초로 스팀 배급사 할인한 것이 굉장히 기억에 남는다. 사실 스팀 배급사 할인은 해외 유명 퍼블리셔의 전유물처럼 여겨졌다"며 "생각한 목표 판매량 도달을 위해 굉장히 좋은 방안이라는 것을 깨달았고, 출시된지 시간이 지난 게임도 다시금 주목을 받을 수 있다는 점에서 굉장히 유용했다"고 말했다.
다양한 게임을 여러 가지 플랫폼을 통해 글로벌 퍼블리싱한 경험도 지금의 성과에 큰 자양분이 됐다.
김원모 실장은 "본격적으로 글로벌 시장에 네오위즈가 알려진 것은 스컬 덕이 크지만, 이전에 블레스 등 PC게임을 스팀으로 서비스하면서 어느 정도 노하우를 만들었다"며 "현재 북미에는 지사, 일본에는 자회사를 두는 등 글로벌 인프라도 계속해서 축적하고 있다"고 설명했다.
이어 "회사 내부에서도 인디게임 퍼블리싱에 대해 적극적으로 지원을 아끼지 않는 편"이라며 "퍼블리싱 게임도 자체 개발게임과 동등하게 취급하기에 지원에 차별을 두는 부분은 전혀 없다"고 자신감을 드러냈다.
카나한 팀장은 "지난해 8월 게임스컴에서 P의 거짓을 공개하면서, 회사 쪽으로 퍼블리싱 요청을 하는 해외 개발사도 늘었다"라며 "현재 팀 내에 다양한 국적을 가진 동료들이 있는데, 언어 리스크도 없고 다양한 문화권에 대해 높은 이해도를 가지고 있는 것도 큰 강점"이라고 강조했다.
오랫동안 인디게임에 공들인 성과도 본격적으로 나오고 있다. 스컬은 출시 1년 만에 판매량 100만 장을 넘어섰고, 현재도 꾸준히 판매량이 늘고 있다. 지난해 12월 출시한 아카 역시 손익분기점을 넘어섰다. 회사 내부에서는 산나비도 정식 출시 이후 좋은 결과를 낼 것으로 기대하고 있다는 설명이다.
김원모 실장은 "현재 지표를 보면 PC와 콘솔 시장이 점점 커지고 있는 것을 확인할 수 있다"며 "글로벌 시장으로 눈을 돌리면 국내에서 다소 인지도가 낮은 장르도 해외에서는 주류인 경우가 제법 있는데, 결국 우리가 해야 할 일은 재미있는 인디게임을 계속해서 발굴하는 것이라고 생각한다"고 말했다.
그렇다면 퍼블리싱실에서 게임을 선별하는 기준은 무엇일까. 두 사람이 공개한 기준은 의외로 단순했다.
김원모 실장은 "최근 출시되는 게임이 정말로 많고, 장르마다 재미요소도 전부다 다르다"며 "우리는 장르와 플랫폼 구분없이 재밌게 즐길 수 있고, 글로벌 시장에서 통할 수 있을 것 같은 작품을 찾기 위해 노력하고 있다"고 말했다.
카나한 팀장은 "테스트 과정에서 모든 팀원들이 심도 있게 게임을 플레이하는데, 이때 반응이 좋았던 작품을 위주로 리스트를 추린다"며 "퍼블리싱하는 주체가 게임을 재밌게 즐길 수 있다면, 좋은 마케팅 전략을 수립할 수 있고 성과와도 연결된다고 생각한다"고 말했다.
네오위즈는 인디게임을 조명할 수 있는 여러 가지 방안을 모색하고 있다. 그중 하나가 바로 '방구석 인디게임쇼'다. 방구석 인디게임쇼는 코로나19로 인해 홍보에 어려움을 겪는 인디게임 개발사를 돕기 위해 네오위즈가 마련한 행사로 현재는 국내 대표 인디게임 페스티벌로 자리매김했다.
김원모 실장은 "인디게임 개발자들을 돕겠다는 네오위즈의 취지에 공감해 경기콘텐츠진흥원, 서울산업진흥원, 구글플레이 인디게임 페스티벌, 메가존 클라우드 등 다양한 공동 진행사들이 함께 뜻을 모았다"며 "2020년 처음 시작된 방구석 인디게임쇼가 이제는 어느 정도 자리를 잡은 것 같아 뿌듯하다"고 말했다.
네오위즈는 앞으로도 유망 인디게임 발굴에 매진한다는 방침이다.
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김원모 실장은 "게임의 재미는 개발 규모와 비례하지 않는다. 실제로 인디게임 가운데는 AAA급 규모의 대작 못지않은 재미를 가진 경우도 많이 있다"면서 "다만 이러한 게임들이 잘 알려지지 않은 경우가 많이 있는데, 네오위즈는 이러한 보석같은 게임을 전세계 게이머들에게 알릴 수 있도록 노력할 것"이라고 말했다.
카나한 팀장은 "최신 트렌드에 맞춰 각각의 장르에 맞게 최적의 퍼블리싱을 진행하고 싶다"며 "네오위즈의 글로벌 서비스와 노하우를 기반으로 전세계 이용자들에게 좋은 인디게임을 보여주기 위해 노력할 테니, 개발사들도 언제나 편하게 연락주시길 바란다"고 전했다.