[부산=최병준, 이도원, 김한준, 남혁우] 넥슨은 지난 17일부터 20일까지 부산 벡스코에서 진행 중인 게임쇼 지스타 2022에 신작 3인칭 루트슈터 게임 퍼스트 디센던트를 선보였다.
퍼스트 디센던트는 넥슨게임즈가 개발 중인 PC와 콘솔 멀티플랫폼 게임으로 3인칭 슈팅에 RPG 특유의 캐릭터 육성과 파밍 요소를 더한 것이 특징인 게임이다.
언리얼엔진5를 활용한 수준 높은 그래픽과 협동 콘텐츠를 더하고 각 캐릭터마다 확연히 다른 스킬과 캐릭터 특성, 와이어를 이용한 속도감 있는 액션을 더한 것도 퍼스트 디센던트의 장점으로 꼽을 수 있다.
지스타 2022 현장에서는 퍼스트 디센던트를 개발을 이끌고 있는 이범준 PD와 국내 미디어의 공동 인터뷰가 진행됐다.
아래는 이범준 PD와의 인터뷰 내용이다.
-플레이스테이션5 버전 최적화가 잘 된 것 같다. 이 과정에서 어려움은 없었나?
"10월 말 스팀 베타 일정이 끝나고 지스타를 바로 준비해야 했다. 개발팀이 고생을 했다. 지스타에서 새로운 경험으로 제시한 것이 플레이스테이션5와 한국어 더빙이다. 또한 스팀 베타 당시 지적받았던 최적화와 사운드 및 효과음을 최대한 수정하려 했다. 듀얼센스에 맞게 햅틱 피드백 등을 적용하기도 했다. 기대보다 최적화가 잘 됐다. 지스타 시연장에 있는 디스플레이가 120Hz를 지원하는데 이것도 지원을 해서 다이나믹 4K 해상도임에도 40프레임 이상으로 플레이가 된다. PC 버전보다 훨씬 더 부드럽고 쾌적하다. 언리얼엔진5로 돌아가는 게임이 거의 없다보니 개발팀이 많이 고생하고 있다.
현재 플레이스테이션5에서 실행되는 언리얼엔진5가 메트릭스 데모 하나 뿐인데 이 데모가 30프레임으로 구동된다. 슈터 게임은 30프레임으로 묶어두면 재미가 떨어지기에 최적화에 노력했다. 품질 우선, 퍼포먼스 우선 등의 옵션을 지원하며 지스타 시연 버전은 밸런스를 맞춘 옵션이다.
PC빌드 최적화는 물론 AMD와 인텔, 엔비디아에서도 최적화를 지원하고 있다.
-현장을 찾은 이용자 반응은 어떠한가?
"시연을 하고 나온 이용자 몇명과 이야기를 나눴다. 얼굴을 보고 이야기를 나눠서 그런지 크게 아쉬운 것은 없다고 이야기를 들었다. 조이패드 조작이 낯선 이용자도 낯설기는 하지만 괜찮았다는 반응을 보였다."
-현재 버전은 어느 정도 완성됐다고 자평하는가?
"점프 동작과 전력질주 중 재장전이 안 된다는 지적을 많이 받았다. 동작은 품질을 높여야 하고 그래플링 훅은 체공시간이 너무 길거나 목표지점에 정확히 명중하지 않으면 떨어지게 되는 것 등은 수정해야 한다.
완성도는 갈 길이 굉장히 멀고 할 것이 많다고 생각한다. 회사 내에서는 무엇을 해야 할지 모르는 것이 문제가 아니고 할 것이 너무 많은 것이 문제라고 이야기를 한다. 완성도는 이제 겨우 턱걸이 정도라고 생각하고 마감을 잘 해서 퀄리티를 높이고 콘텐츠의 양도 늘려야 하는 단계다."
-출시 후 엔드 콘텐츠가 궁금하다.
"캐릭터를 수집하고 키워서 높은 난이도에 도전하는 것이다. 핵심 콘텐츠는 요격전, 거대보스와 전투하는 레이드 모드다. 캐릭터 전투에 있어 연구 깊이를 더 제공하는 것이 목표다."
-루트 슈터를 만들기 어려운 것이 지속적인 온라인 운영과 업데이트 때문이다. 앞으로 출시와 업데이트 계획이 궁금하다.
"충분한 완성도와 볼륨을 갖추고 출시하는 것이 목표다. 어느 것을 어느 수준까지 올릴 것인지에 대한 목표는 얼추 정해진 상황이다. 충분히 개선해 출시할 것이고 개발팀 역시 라이브 서비스를 대응하는 형태로 계속해서 업데이트할 것이다.
라이브를 지향하는 이용자 최대치는 출시 직후가 아닌 몇년 서비스를 지나며 높아지는 것이 이상적이라고 생각한다."
-루트 슈터 개발의 어려움은 무엇인가?
"슈터 전투, RPG, 온라인 서비스 등의 측면이 어렵다. 이 모든 것을 갖추고 시작하는 개발팀은 없는 것 같다. 동양 개발사는 RPG 위주로 개발을 해왔고 서양 개발사는 RPG 전문 혹은 슈터 전문 개발사인 경우가 많고 대부분은 대규모 온라인 서비스를 해본 경험이 없다.
우리는 슈터 쪽 개발 경험이 부족했던 것이 가장 큰 어려움이었다. 다른 게임을 많이 보고 공부하고 우리에게 맞는 방향성인지를 연구하고 잘 아는 이들을 모셔와서 개발에 합류시키기도 했다. 몸으로 때우면서 개발을 진행했고 뚜껑을 열어보니 예상보다 더 어려웠다."
-필드 플레이에 생동감을 더할 콘텐츠를 준비 중인가?
"게임이 지향하는 바는 오픈월드에서 탐험을 하는 것이 아니기는 하다. 게임의 비주얼 대비 콘텐츠가 기대한 것과는 다르다는 이야기를 듣기도 한다. 비주얼은 콘텐츠와 병렬로 올리고 있는 상태였으며 최신 기술을 적극적으로 도입해서 비주얼 기준치는 높아지고 게임은 그라인딩을 지향하다보니 괴리가 생긴 것 같다. 이 기대를 어느 형태로 채울 것인지는 나의 숙제다.
미션을 늘리고 콘텐츠를 보강하고 그래플링 훅을 재미있게 쓸 수 있는 맵도 추가하려 한다. 기대는 어느 수준까지 채워보고 싶으며 스토리 역시 피드백이 많기에 확 달라지지는 않겠지만 남들이 보기에 이해가 가고 직관적인 형태로 수습할 생각이다."
-총기 액션 품질을 더 높일 계획이 있나?
"FPS 게임 만큼의 슈팅 감각을 찾으려 하지는 않겠지만 현재보다는 개선하려 한다. 다만 스킬을 사용하는 액션과 총기 액션의 비중을 어떻게 배분할 것인지를 고민하고 있다. 총기 사이의 차이가 부족하다는 지적은 잘 알고 있다. 게임이 가져가려는 비중은 캐릭터의 완성도와 캐릭터 스킬의 쓰임새 및 전략적인 연구에 집중됐다. 총기가 게임을 이끌어가는 것은 원치 않는다. 밸런스가 어렵기는 하지만 총기 자체의 순수 퀄리티는 높이되 게임 디자인의 핵심에서 캐릭터를 앞서는 것은 바람직하지 않다고 생각한다."
-글로벌 시장에서 다른 루트슈터 장르와 차별화를 어떻게 노릴 것인가?
"지금 단계에서 중요한 것은 완성도라 생각한다. 포지셔닝은 내가 원하는 대로 된 거 같지만 콘텐츠 완성도가 낮은 것이 문제라고 본다. 호불호가 굉장히 갈리는 게임이라고 하는 이들도 있다. 게임의 콘셉트에 동의한 이들의 반응이 내 예상보다 좋았다.
완성도를 높이고 점점 게임이 제안했던 콘셉트의 형태를 강화할수록 더 드러나도록 하는 것이 목표다."
-캐릭터 밸런스 차이가 있는 편인데 이는 의도한 요소인가?
"모든 상황에 모두 비슷한 효율을 내는 캐릭터를 낼 생각은 없다. 상황마다 확실히 쓰임새가 다른 캐릭터를 내려고 한다."
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-게임 출시 후 PC와 콘솔 버전의 업데이트 주기가 달라지지 않는가?
"목표는 여전히 최소 크로스 세이브를 지원하는 것이며 이를 위해서는 하나의 빌드와 업데이트도 동일해야 한다. 이를 기준으로 커뮤니케이션 하고 있으며 기민하게 대응해주기를 요구하고 있다. 지금까지 이 기조를 버리지 않고 있다. 약간의 시차가 원치 않게 있을 수야 있겠지만 글로벌 원빌드로 대응하려 한다."