[부산=최병준, 이도원, 김한준, 남혁우] 넥슨코리아 김대휜 부사장과 민트로켓 황재호 디렉터가 '데이브 더 다이버'(이하 데이브)의 성과와 향후 계획 등을 공개하는 인터뷰 자리에 참석했다.
민트로켓은 넥슨의 서브 개발 브랜드다. 해당 브랜드의 첫 데뷔작인 데이브는 황재호 디렉터가 이끌고 있으며, 이 게임은 스팀 얼리액세스 출시 이후 압도적 긍정 평가로 화제가 된 상태다.
오늘 인터뷰는 지스타2022 개막 첫날인 17일 오후 벡스코 전시장 3층에 마련했다. 김대훤 부사장과 황재호 디렉터는 인터뷰 자리에서 데이브의 스팀 얼리액세스 성과에 만족을 드러내기도 했다.
김대훤 부사장은 "좋은 게임이 나오려면 좋은 사람을 찾고 권한을 부여하고 끝까지 에지(날카로움)를 잃지 않도록 지켜주는게 중요하다"며 "개성있는 게임들이 여러 과정에서 잘못되는 부분이 있었는데, 최대한 잘 운영해 (스팀 얼리액세스에서)좋은 결과가 나왔다. 데이브는 넥슨의 소중한 IP가 될 것으로 기대하고 있다"고 말했다.
이어 김 부사장은 "넥슨은 개발사다. 계속 발명과 창조, 도전을 하겠다고 말씀드렸다. 이제 실현되는 것 같아 뿌듯하다"며 "이런 상황과 환경을 만든 경영진께 진심으로 감사하고 있다. 라이브 고도화와 새로운 것을 도전하는 대한민국 대표 개발사가 될 수 있도록 하겠다"고 덧붙였다.
황재호 디렉터는 "스팀 얼리액세스 이후 긍정적인 평가 많아 고무적이다. 얼리액세스 초반 인기는 실감은 하지 못했었다. 버그 수정에 집중하고 있었기 때문이다. 주변에서 얘기해줘 알게됐다"며 "(지스타2022 부스에 선보인)닌텐도스위치 버전은 아직 개발 중인 데모 버전이다. 유저 피드백을 바탕으로 UI·UX 등을 개선해 더 완성할 계획이다"고 했다.
데이브는 블루홀을 탐사하며 해양 생물을 포획하는 어드벤처와 포획한 해양 생물로 초밥집을 운영하는 타이쿤이 결합된 하이브리드 해양 어드벤처 장르다. 이 게임은 포획한 해양 생물로 자금을 충당하는 '샵 매니지먼트'와 게임오버 시 포획 또는 습득한 재료들이 사라지는 '로그라이크'적 요소를 더했다.
또한 2D픽셀과 3D가 어우러진 독특한 그래픽으로 표현된 미려한 바다를 배경으로 100여종의 실존 해양 생물들이 등장해 게임의 몰입도를 한층 끌어올리고, 개성 넘치는 캐릭터들이 풀어나가는 스토리가 재미를 강조했다.
이 같은 게임성은 글로벌 게임 팬들에 호평을 받기도 했다. 지난달 27일 스팀(Steam)에서 얼리액세스 출시 한달도 안돼 인기순위 1위로 등극했다. 스팀 이용자 평가를 보면 97%가 긍정적이었다.
다음은 인터뷰 일문일답이다.
Q. 데이브의 인기 실감하나
A. 황재호 디렉터. 릴리즈 이후 긍정적인 평가 많아 고무적이다. 릴리즈 초반 인기는 실감 하지 못했다. 버그 수정에 집중하고 있었기 때문. 주변에서 얘기해줘 알게됐다.
Q. 민트로켓은 소규모 개발팀이다. 인력이 부족하지는 않나.
A. 김대훤 부사장. 디렉터의 날카로운 생각이 잘 확산하기 위해서는 20~30명 내외 조직이 적당하다고 생각했다. 인력에 어려움이 있기도 하다. 이에 중앙 조직의 지원을 늘릴 계획이다. 기술적으로 플랫폼 등에 대응하는 부분이다.
중앙에서 인력 등을 관리하는 부분이 필요하다고 생각하고 있다. 이를 잡아가는 단계다. 첫 타이틀이다 보니 개발팀 스스로 분투하고 있는 것은 사실이다. 회사 차원의 시스템을 개선해 더 제대로 해보려고 한다.
Q. 닌텐도스위치 기능 지원이 원활하지 않은 것 같다. 추후 기능 추가가 있나.
A. 황재호 디렉터. 큰 팀이 아니다보니 닌텐도스위치에 대한 대응을 꼼꼼하게 못했다. 현재 데모 버전이다. 조이콘을 빼서 조작하는 것도 고민 중이다. 정식 릴리즈 때 좀 더 적합한 버전으로 선보일 수 있도록 하겠다.
스위치에서는 UI·UX 작다는 피드백이 있어 개선할 계획이다. 적절한 타이밍에 전달하도록 고민 중에 있다. 이번 지스타 반응을 보며 정식 버전에 적용할 계획이다. 더 많은 플랫폼으로 전달하고 싶지만, 본질의 재미를 헤치지 않도록 순차적으로 진행할 계획이다.
닌텐도스위치에 큰 경험이 없다보니 QA 등에 좌충우돌 중이다. 이를 정리 중이다. 예상한 시점에는 완성도를 높일 수 있을 것으로 생각한다.
Q. 오랜만에 황재호라는 스타개발자 탄생. 내부에서 어떻게 바라보고 있다.
A. 김대훤 부사장. 엄청난 전략과 실행력 때문은 아니다. 좋은 게임이 나오려면 좋은 사람을 찾고 권한을 부여하고 끝까지 날카로운 에지를 잃지 않도록 지켜주는게 중요하다. 개성있는 게임들이 여러 과정에서 잘못되는 부분이 있었는데, 최대한 잘 운영해 나온 결과라고 생각한다. 황 디렉터와 팀의 결과다.
Q. 민트로켓 첫 작품이 좋은 성과를 냈다. 향후 서브 브랜드로써 방향성은 무엇인가.
A. 김대훤 부사장. 특정 장르만 20~25년 경험했던 분에 새로운 것을 만드는 기회를 제공해야한다고 생각한다. 이러한 기회를 제공하고 도와드리고 지켜드리는게 저희들이 할일이다. 특정한 가이드 라인은 없지만, 개발자분들이 예리한 시각을 가지고 있다. 게임팬들 공력을 이겨낼 창의적 역량이다. (민트로캣에는) 장르가 아닌 새로움을 요구하고 있다.
Q. 민트로켓은 인디 게임풍 또 다른 신작을 준비하나.
A. 황재호 디렉터. 현재 버그 생각 뿐 없다. 제가 하고싶은 것 보다 잘해서 이길 수 있는 것을 구상하는 게 맞다고 생각한다. 이블팩토리 때부터 아케이드에 대한 재미와 업력을 쌓아왔다. 다음에 이 같은 업력을 어떻게 쓸지 차분하게 생각하는 게 맞다고 본다. 잘 구상하면 위에서도 승인을 해줄 것으로 생각한다.
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김대훤 부사장. 꼭 인디는 아니다. 인디 세상에 있는 분들을 존경하지만, 배고픔에 성공작이 나온다고 생각하지는 않는다. 넥슨의 울타리 안에 과감한 도전을 해주길 바라고 있다. 인디 쪽에 계신분은 시간 단축에 집중. 하지만 넥슨은 시간에 투자를 할 수 있다. 디렉터가 온전히 게임의 재미로 순발력을 발휘할 수 있는 시간이다.
낭중지추란 말이 있다. 우리 회사에 분명 또 다른 송곳이 있다고 생각한다. 주머니 속에 넣어본 이후 뾰족한 사람을 찾고 도와주는 역할을 제대로 해볼 생각이다.