서강대 김양은 교수 "게임 리터러시, 디지털시민 함양 위해 발전해야 할 때"

한국인터넷기업협회, '아는 만큼 보이는 게임, 리터러시를 주목하라' 세미나 개최

디지털경제입력 :2021/12/07 11:57

게임 리터러시 교육의 확장 방안을 모색하고 그 가치를 다시금 주목하도록 하기 위한 방안을 논의하는 세미나가 7일 진행됐다.

더불어민주당 이병훈 의원이 주최하고 한국인터넷기업협회가 주관하는 '아는 만큼 보이는 게임, 리터러시를 주목하라' 세미나는 게임이 청소년 뿐만 아니라 대중들의 일상 속 향유 콘텐츠가 된 시점에서 게임 리터러시의 가치에 다시금 주목하여 발전 방향을 모색해보는 자리로 준비됐다.

이병훈 의원은 축사를 통해 "여전히 게임에 대한 부정적 인식과 오해가 존재하고 있는 것이 사실이다. 특히 과몰입이라는 부작용에 대해 자녀를 둔 부모의 우려가 크다. 한국콘텐츠진흥원의 2020 게임 과몰입 실태조사에 따르면 코로나19로 인해 청소년의 게임 이용이 늘었음에도 불구하고 게임 과몰입과 과몰입 위험 비율이 기존과 동일하거나 소폭 감소한 것으로 나타났다"라고 말했다.

더불어민주당 이병훈 의원.

이와 함께 "부모가 자녀의 게임 이용을 인지하고 있을 때 자녀의 게임 과몰입 정도가 훨씬 덜하다는 것이 조사를 통해 밝혀졌다. 게임 리터러시 교육을 통해 게임의 창의성을 표현하고 소통할 수 있는 능력을 배양한다면 이용자는 게임의 순기능에 집중할 수 있게 돼고 게임 산업에 시너지가 될 것이다"라고 덧붙였다

이날 세미나에는 서강대학교 언론대학원 김양은 교수가 자리해 '게임 리터러시에서 답을 찾다'를 주제로 발제를 진행했다.

김양은 교수는 "게임 리터러시 외에도 미디어 리터러시가 우리 주변에 많이 존재한다. 여러 역량이 발전하는 과정에서 많이 논의되는 것이 디지털 시민성 개념이다. 우리의 게임 리터러시는 게임 미디어, 게이미피케이션 등의 뜻으로 쓰여왔다"라며 "문제는 숱하게 많은 리터러시의 종점은 디지털 시민을 기르기 위한 역량 함양으로 가고 있는데 게임 리터러시는 콘텐츠 중심으로 떨어져 나와있는 구조를 가지고 있다는 점이다"라고 말했다.

서강대학교 언론대학원 김양은 교수.

이어서 "게임 리터러시를 바라보는 관점은 두 가지다. 미디어 리터러시라는 관점에서 게임 콘텐츠에 집중하는 방식이다. 이는 미디어 리터러시가 과거에 영상에 집중했던 것과 같다. 또 하나는 게임 과몰입 예방 기능에 대한 관점이다"라고 덧붙였다.

김 교수는 초기의 게임 리터러시와 달리 이제는 게임 리터러시를 둘러싼 변화가 나타나고 있다고 설명했다. 게임을 즐기는 세대가 변하면서 과거와 달리 이제는 부모와 자녀가 함께 하는 게임으로 확장되고 있으며 게임 자체가 일상이 되고 있다고 말했다.

더불어 "게임 안에서 게임을 만들기도 하고 게임 안에서 사람을 만나기 위한 도구로 게임을 즐기는 세대도 등장했다. MZ세대의 멀티 페르소나, 세계관 놀이를 즐기는 특징과 SNS를 통한 소통. 디지털 기술 친화적이고 자기주도 학습을 하는 알파세대의 특징처럼 각 세대의 특징이 영향을 미친 것을 알 수 있다"라고 설명했다.

이어서 코로나19로 인해 과거와 달리 '집콕게임', 보는 즐거움, 소통과 협업, 일상과 힐링, 만들고 공유하는 형태로 게임의 모습이 변화하고 있다고 강조해 눈길을 끌었다.

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김양은 교수는 "게임과 관련된 것을 통해 미래 사회에서 말하는 놀이, 수행, 시뮬레이션, 멀티태스킹, 집단지성 등 교육과 관련된 요소를 얻을 수 있다는 보고서도 있다"라며 "게임 콘텐츠에 국한해서 볼 것이 아니라 디지털 시민 교육으로 확장할 수 있는 리터러시가 필요한 시기다. 게임을 읽는다라는 개념의 게임 리터러시는 이제 게임을 만드는 주체임을 인식하고 사람을 만나고 그 안에 담긴 세상을 읽고 참여하는 개념으로 확장돼야 한다"라고 주장했다.

또한 "게임을 만드는 것 역시 기술적으로 게임을 만드는 것에 그치지 않고 게임을 만드는 즐거움 속에서 누구를 위해 어떤 게임을 만들 것인가를 생각하도록 이끌어야 하며 이를 통해 어떤 사회참여를 할 수 있을 것인지를 고민하도록 하는 방안이 논의돼야 한다"라고 덧붙였다.