넥슨코리아가 올해 마지막으로 선보인 '블루아카이브'가 대작 게임의 틈새 속에 인기작 반열에 오른 것으로 나타났다.
일본에 선출시된 블루아카이브는 학원도시를 배경으로 다양한 학생들의 흥미진진한 이야기가 담긴 서브컬처 장르다.
이 게임은 일본 출시 이후 약 9개월만에 한국을 비롯해 북미, 대만, 태국 등 237개국에 진출해 한국형 서브컬처의 재미를 잘 알렸다는 평가도 받고 있다.
블루아카이브의 한국 구글 최고 매출은 5위다. 블루아카이브 개발을 맡은 넷게임즈의 김용하 총괄PD와 차민서PD는 지난 26일 넥슨 판교 사옥에서 기자들과 만나 성과에 감사함을 전하면서, 향후 콘텐츠 개선과 업데이트로 이용자들의 기대에 보응한다는 계획을 전하기도 했다.
김용하 PD는 이날 블루아카이브의 한국 초반 성과에 대해 "우리만 잘해서라기 보다 시기가 잘맞았던 것도 있고, 일본 선출시 판단이 잘 통했던 것도 있었던 것 같다. 이용자분들이 좋아해주셔서 감사하다"고 말했다.
또한 차민서 PD는 "일본 시장에 충분히 가능성을 보고 노력해 다행히 좋은 결과로 이어졌다. 과거 히트와 오버히트도 일본 시장에서 노력했었다. 이러한 노력이 이번 결과로도 나왔다"고 덧붙였다.
다음은 김용하 차민서 PD와의 일문 일답이다.
Q. 일본에 선출시한 이유는
A: 2018년 박 대표님이 신작 프로젝트로 일본에서 성공할 수 있는 게임. 일본에서 먼저 출시하고 한국 진출 제안. 일본 출시를 목푤 했기 때문에 일본에 먼저. 일본에서 반응이 나쁘지 않아 한국에 출시할 수 있었다.(김PD)
Q. 블루아카이브는 한국형 서브컬처. 이정도 성과를 낸 게임 없었다. 큐라레: 마법도서관에 이어 연달아 블루아카이브로 흥행한 소감은
A. 운이 좋았다고 개인적으로 생각한다. (스마일게이트에 있을 당시)큐라레도 열심히 했다. 시행착오를 바탕으로 이번에 해볼 수 있는 것들이 있어 좋은 결과가 있었다고 생각한다. 우리만 잘 했었다기 보다 시기가 잘 맞았던 것도 있고, 일본 선출시 판단이 잘 통했던 것도 있었던 것 같다. 이용자분들이 좋아해주셔서 감사하다. 오버히트 개발에 참가해 일본 출시 때 버전 수정하면서 학습한 결과들이 프로젝트에 좋은 시너지를 낼 수 있었다고 생각한다.(김PD)
일본 시장에 충분히 가능성을 보고 노력해 다행히 좋은 결과가 있었다. 과거 넷게임즈의 히트와 오버히트도 일본 시장에서 노력했다. 이러한 노력이 이번 결과로도 나왔다. 큐라레 출신과 넷게임즈 분들이 함께 노력한 결과로 보인다(차PD)
Q. 일본 출시 9개월. 일번 업데이트 내용을 한국 그대로 적용했는데, 어떤 주기로 향후 업데이트할 계획인지.
A. 업데이트를 앞당긴다고 해도 물리적으로 어려운 부분이 있다. 5주차 달의 경우 마지막 주에 루즈한 부분이 있었기에 극적으로 속도가 빨라지지는 않을 것 같다. 9개월이 0개월이 되는 단축은 없다. 조금씩 속도를 높이고 있다. 픽업 스케줄 위주다. 게임 콘텐츠는 시스템 편의성 등은 일찍 투입된 게 있다. 픽업 텀보다 빠르게 업데이트할 수 있을 것으로 생각한다. 문제가 발생하면 빠르게 조치하려는 노력 중이다.(김PD)
전 권역에 유사한 속도다. 되도록 모든 이용자들에게 동일한 경험을 주기 위해 퍼블리셔사인 넥슨코리아와 협의하고 있다.(차PD)
Q. 번역에 대한 문제. 이용자 반응은 엇갈렸다.
A. 게임 진행에 필요한 텍스트와 이벤트 배너 등 주요한 것들은 글로벌 방향에 맞춰 나가고 있다. 게임 내 텍스쳐는 현지화 할 여력은 없어 양해 부탁드립니다. 전 권역에 같은 경험을 제공하는 게 목표다보니 게임에 있는 리소스는 일본 서비스 원형을 유지하는 형태로 운영하고 있다.(김PD)
Q. 버그에 따른 보상 지급. 버그가 일본 버전에서 이어진 것인지, 해결 방법은 있는지
A. 일본 버전에 있는 오류도 있었다. 한국은 서비스 초기에 발견된 문제도 있었다. 일본보다 한국 버전을 먼저 수정하기도 했다. 일본에선 없었지만, 한국 버전에 발견된 핵, 이런 부정사용은 한국 서비스 준비를 하면서 살펴보지 못했다. 내부 정책으로 제재하는 운용툴 등 대책을 마련할 계획이다.(김PD)
이용자분들께 사과드린다. 무관용 원칙으로 제재를 진행할 예정이다. 되도록 큰 문제 없이 라이브할 수 있도록 노력하겠다.(차PD)
Q. 스토리 추가와 콜라보 진행 계획 있는지
A. 일본에선 스토리 업데이트가 느리다는 피드백 있었다. 그런 만큼 노력하고 있다. 업데이트 속도를 초기보다는 앞당겼다. 스토리 등 업데이트 속도가 늦지 않도록 인력 충원 등을 계속하고 있다. 일본 콜라보는 IP가 엮여 있어 사업적으로 살펴봐야한다. 지금 당장 얘기하기는 어려운 상황이다.(김PD)
Q. 몰루콘 이모티콘 화제
A. 코코넛 작가님이 출시 전 일본 서비스를 한 이후 현지 커뮤니티에 몰루콘 아이콘을 내놔 반응이 좋았었다. 이것을 본 사업 담당자가 카카오 이모티콘 이벤트로 연계 후 좋은 반응을 얻어 감사하고 있다. 이벤트 완료로 아쉬운 분들을 위해 넥슨 사업 쪽에서 2차도 한번 해보자는 얘기를 해줘 준비하고 있다. 곧 공개할 수 있을 것으로 생각한다.(김PD)
Q. 업데이트 계획이 궁금하다. 일본 버전과 다른 점은
A. 일본 버전과 비교해 한국 이용자의 기대 부응하려고 노력하고 있다. 새로운 것에 대한 것도 고민하고 있다. 게임 외적인 전개로 풀어나가는 게 숙제로 본다. 사업 담당자분과 논의도 하고 있다. 게임의 안정적인 서비스와 핵 등 부정적인 이슈가 있어 이런 부분들은 빠르게 기민하게 대응하도록 힘을 기울이겠다.
선행 서비스하고 있는 일본 버전과 업데이트 방향은 동일하다. 일본 서비스 당시 잘못된 부분은 수정하고 있다.(차PD)
Q. 성과에 만족하는지. 추후 목표는
A. 매출은 기대 이상 만족한다. 개인적일 수 있는데 새로운 IP가 더 오래 유저분들의 사랑을 받는 게 중요한 목표다. 이제 시작했다. 일본도 다행히 출시 이후 관심을 받고 있고 2차 창작도 이어지고 있다. 한국도 그 이상으로 이용자들을 만족할 수 있는 IP로 정착할 수 있는 희망을 가지고 있다.(김PD)
예상외로 사랑을 받게 돼 감사하게 생각한다. 가장 큰 주제는 여러 문제가 있겠지만, 최대한 오래 사랑받는 게임을 만드는 것이 목표다. 모바일 게임은 어렵지만, 이번에는 꼭 오래 사랑받는 IP로 오래 살아남는 게임이 될 수 있도록 노력하겠다.(차PD)
Q. PC버전은 준비하고 있나
A. 당장 계획하고 있지 않다.(김PD)
Q. 이용자에게 한 말씀
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A. 예상했던 것보다 많은 사랑을 주셔서 개발팀 모두 감사해하고 있다. 이런 자리를 가질 수 있어서 감사하다. 3년 개발을 했고 성과가 좋았다. 다시 한 번 감사드린다.(김PD)
이정도 사랑을 받을 것이란 생각은 하지 못했다. 제가 할 수 있는 최대한을 끌어냈지만, 한국과 글로벌 이용자에게 사랑받을지는 몰랐다. 기대에 부응할 수 있도록 노력하겠다.(차PD)