코로나19로 인해 어려운 시기를 겪었던 PC방 업계가 단계적 일상회복 시행 후에도 여전히 어려움을 겪고 있다.
전 국민 70%가 코로나19 백신 접종을 완료함에 따라 지난 1일부터 단계적 일상회복을 위한 조치가 시행 중이다. 정부는 1일부터 3단계에 걸쳐 운영기간 4주, 위험성 평가기간 2주 간격으로 방역 조치를 완화하는 방안을 제시한 바 있다.
PC방은 학원, 영화관, 공연장, 독서실 등과 함께 이용시간이 해제된 대표적인 다중이용시설 중 하나다. 이번 조치로 24시간 영업이 가능해지고 좌석 사이 칸막이가 설치된 PC방에서는 취식도 가능해지면서 코로나19 확산 후 급감했던 이용자 수 회복에 대한 기대도 높아졌다.
하지만 단계적 일상회복 1단계가 적용된지 약 열흘 가량이 지난 지금 PC방 업계는 여전히 이용자 수가 크게 늘어나지 않고 있다는 반응이다.
PC방 업계는 단계적 일상회복 1단계 하에도 이용자 수가 회복세를 보이지 않는 이유를 백신 접종률이 높지 않은 PC방 주 이용자 층인 청소년 이용자가 여전히 코로나19 확산에 대한 부담을 안고 있다는 점을 거론한다. 질병관리청에 따르면 12세~17세 청소년의 코로나19 백신 1차 접종률은 약 17%이며 2차 접종률은 1%에도 못 미친다.
또한 약 2년 가까이 시간이 지나면서 PC방이 아닌 가정에서 게임을 즐기는 형태가 게임 이용자 사이에 자리를 잡았다는 의견도 제시된다.
인천의 한 PC방 업주는 "유동인구를 주요 이용자로 삼고 있는 번화가 PC방은 단계적 일상회복 1단계 시행 이후 어느 정도 이용자가 늘어나기도 했지만 주택가나 학원가 PC방은 지난 달과 비교했을 때에도 크게 달라진 바가 없다"라고 말했다.
더불어 "청소년 이용자가 크게 늘어나지 않은 것도 있지만 청소년 이용자가 애초에 방문하지 않는 심야시간에도 이용자가 크게 늘지 않은 것을 보면 지난 2년 사이 PC방이 아닌 집에서 게임을 즐기는 것에 적응한 사람이 많은 것으로 보인다"라고 부연했다.
다른 지역인 서울 강남에 위치한 PC방 업주들도 비슷한 반응을 보였다. 강남역 인근의 한 PC방 업주는 "이용자가 조금 늘어나기는 했지만 지난달과 비교해 크게 증가한 수치는 아니다. 다만 매장 내 식음료 매출도 함께 증가하고 있는 것으로 봐서 시간이 더 지나면 유의미한 이용자 확보가 이뤄지지 않을까 기대한다"라고 말했다.
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게임업계의 한 관계자는 "사회적 거리두기가 이어지면서 여가를 즐기는 형태가 큰 변화를 겪었다. 극장이 아닌 넷플릭스가 그 대안으로 떠오른 것처럼 PC방이 아닌 집에서 게임을 즐기는 이의 수도 크게 늘어났다"라고 말했다.
더불어 "다만 이용자 수는 조금씩 늘어나고 있는 추세다. PC방 통계 사이트인 게임트릭스의 통계에 따르면 11월 1주차의 PC방 게임 이용시간은 전체적으로 증가한 것으로 나타났다. 다만 PC방 업계가 여전히 큰 변화를 느끼지 못 한다는 것은 기대한만큼의 효과가 나타나지 않았다는 의미로 풀이된다"라고 말했다.