메타버스 키워드 떠오르는데...양극화 심화 우려하는 중소게임사

메타버스 수익 모델이 증명되지 않은 상황...시장 진입 결정 어려워

디지털경제입력 :2021/09/29 11:48

가상의 공간을 매개로 다양한 활동을 펼칠 수 있는 개념인 메타버스가 부각되며 떠오르며 각 산업계도 이를 주목하는 모습이다. 단순히 온라인으로 메시지를 주고 받고 영상을 교환하는 수준을 넘어 메타버스 세계에서 다양한 활동을 펼칠 수 있다는 개념이 우리의 일상을 크게 바꾸는데 일조할 것이라는 기대가 높아지고 있는 이유다.

게임산업 역시 메타버스 개념의 부각으로 재조명되고 있는 산업군이다. 특히 로블록스, 포트나이트 등의 게임이 메타버스의 대표적인 사례로 언급되며 메타버스 개념을 알리는 역할을 하기도 했다. 

이는 가상으로 만들어진 공간에서 현실에서 할 수 없는 다양한 활동을 할 수 있다는 메타버스의 개념이 게임이 지닌 기본적인 개념과 일맥상통 하기 때문이기도 하다.

사진 = 이미지투데이

국내 주요게임사 역시 메타버스 확산을 집중하는 모습이다.

넥슨은 지난 8월 차세대 놀이공간에서 이용자가 콘텐츠를 자유롭게 제작하고 플레이할 수 있는 콘텐츠 제작 플랫폼 '프로젝트 모드'를 공개했다. 또한 이용자의 얼굴을 인식해 아바타를 만들고 다른 이용자와 소통하는 페이스플레이를 개발 중이기도 하다.

넷마블의 자회사 넷마블F&C는 지난 5월 메타버스 관련 기획자 채용 공고를 내 눈길을 끈 바 있으며 8월에는 지분 100%를 출자해 메타버스엔터테인먼트를 설립하기도 했다.

이와 함께 컴투스는 메타버스 사업 강화를 위해 CG와 VFX 전문 기업 위지윅스튜디오를 인수 소식을 전한 바 있다.

굵직한 게임사들이 메타버스 시대를 맞을 준비에 나선 것과 반대로 중소게임사는 메타버스 시대가 자칫 지금도 심각하게 거론되고 있는 게임산업 양극화를 심화시키는 단초가 되지 않을까 우려하는 모습이다. 메타버스 세계를 구축하기 위해 필요한 플랫폼 제작과 운영 능력, 경제 시스템 구축에 적지 않은 기술과 인력이 필요하기 때문이다. 중소게임사가 메타버스 키워드를 선뜻 거론하지 못 하는 이유다.

메타버스를 대중화한 대표적인 사례인 로블록스.

또한 자금 여유가 없는 경우가 대부분인 중소게임사가 메타버스의 수익 모델이 아직 충분히 증명되지 않은 상황에서 시장에 빠르게 진입하는 결정을 내리기 어렵다는 것도 메타버스를 통한 양극화 심화를 우려하는 이유다.

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한 중소게임사 관계자는 "메타버스가 최근 가장 뜨거운 관심사라는 것은 부정할 수 없지만 관심을 많이 받고 있다는 이유로 성급하게 시장 진입을 결정할 수 없는 기로에 서 있다. 모든 투자는 위험 부담을 안고 이뤄지는 것이라는 것을 알고 있지만 지금 당장 처한 상황을 외면할 수는 없다"라고 말했다.

다른 모바일게임 개발사 관계자는 "중소게임사 입자에서는 메타버스 플랫폼 사업자가 늘어나면 각 플랫폼에 콘텐츠를 공급하는 형태로 메타버스 시장에 발을 들일 수 밖에 없다. 다만 이 경우 새로운 시장이 생겨나면 기대할 수 있는 커다란 이득을 취하기는 어려울 것이라 생각한다"라고 말했다.