1년 대장정 마친 LOL e스포츠, 위드 코로나 시대 해답 제시

코로나19 속 LCK 시청자 수 전년대비 76% 증가

디지털경제입력 :2020/11/02 10:37    수정: 2020/11/02 11:22

지난 10월 31일 진행된 2020 리그오브레전드 월드챔피언십 결승이 담원게이밍의 우승으로 막을 내리며 올해 라이엇게임즈의 리그오브레전드 e스포츠 일정도 마무리 됐다.

매년 다양한 변화가 이어진 리그오브레전드 e스포츠는 올해에도 큰 변화를 겪었다. 대만, 홍콩, 마카오 지역 팀들이 참가하는 리그오브레전드 마스터 시리즈와 그 외의 동남아시아 지역 팀들로 구성된 리그오브레전드 씨투어가 퍼시픽 챔피언십 시리즈로 통합됐다.

또한 한국 리그인 리그오브레전드 챔피언스 코리아와 브라질의 서킷 브라질리언 리그오브레전드도 내년부터 도입되는 프랜차이즈 제도를 대비한 준비과정에 돌입했다.

2020 롤드컵은 담원게이밍의 우승으로 막을 내렸다,

이 모든 것은 내년부터 또 다른 형태로  지난 7월에는 'LoL E스포츠' 통합 브랜드를 출범해 더욱 본격화된 e스포츠 사업 진행을 예고하기도 했다.

특히 한국의 리그오브레전드 챔피언스 코리아가 내년부터 프랜차이즈 제도를 도입하게 되면서 한국과 북미, 유럽, 중국 등 4대 주요 리그에서 모두 프랜차이즈 제도가 적용될 예정이다. 이를 통해 기존 정통 프로 스포츠 리그에 준하는 형태의 리그 진행과 체계적인 선수 관리 등이 이뤄질 것으로 기대받고 있다.

하지만 이 모든 것보다 인상적인 것은 코로나19 확산으로 인해 큰 피해가 예상됐던 이번 글로벌 리그오브레전드 e스포츠 시즌을 안정적으로 마무리했다는 것이다.

라이엇게임즈는 월드챔피언십 결승을 제외하면 이번 시즌 리그오브레전드 글로벌 e스포츠 리그를 철저하게 무관중으로 진행했다. 코로나19 확산세에 따라 선수들은 경기장과 온라인을 통해 경기를 진행했지만 관중 입장은 허용하지 않았다.

LOL e스포츠 신규 브랜드 BI.

또한 급변하는 상황에 맞춰 리그를 잠시 멈췄다가 다시 진행하는 등 기존 e스포츠 리그에서는 볼 수 없던 파격적인 리그 운영을 선보이기도 했다. 이 과정에서 각 구단과 협조를 통해 선수들의 건강 관리를 신경쓰며 장기적인 리그 운영에 있을 부정적인 변수를 관리하는 모습도 눈길을 끌었다.

이런 노력 덕분에 리그오브레전드 e스포츠 리그는 코로나19 확산 속에서도 안정적인 성장을 이어갔다. 지난 9월 마무리된 리그오브레전드 챔피언스 코리아의 국내 동시 시청자 수는 전년대비 76% 증가한 16만 6천 명을 기록했다. 일 최고 동시 시청자 수는 30만 명으로 전년대비 66% 증가했다.

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e스포츠 업계의 한 과계자는 "e스포츠가 지금처럼 산업으로 성장할 수 있던 것은 이용자가 각자 집에서 게임에 접속해 멀티플레이를 하는 수준을 넘어 게임도 거대한 경기장에서 선수들과 관중이 모여 경기를 펼치고 이를 응원하는 형태를 갖출 수 있다는 것을 증명했기 때문이다"라며 "코로나19로 인해 오프라인 대회가 이뤄지지 않게 되면 오랜 기간 쌓아올린 e스포츠의 이러한 이미지가 자칫 게임 이용자만의 문화로 폄하될 것이라는 우려도 있었다"라고 말했다.

더불어 "리그오브레전드 e스포츠 리그는 e스포츠가 철저한 관리와 감독만 있다면 그 어느 스포츠보다 안전하게 즐길 수 있는 문화라는 것을 증명한 사례다. 코로나19 대응에 있어 방심하는 모습만 보이지 않는다면 내년에도 리그오브레전드 e스포츠 리그는 더욱 성장할 수 있을 것이다"라고 덧붙였다.