2020 콘텐츠산업포럼 "한국게임산업은 지금 위험불감증"

디지털경제입력 :2020/09/15 18:10

한국게임개발자협회 전석환 실장이 국내 게임산업이 위험불감증에 빠졌다고 지적했다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 15일 2020 콘텐츠산업포럼을 열고 한국 게임산업의 현재를 진단하는 시간을 가졌다.

한국게임개발자 전석환 실장은 이날 포럼에서 현재 국내 게임업계가 수치만 봐서는 성장세에 있는 듯 하지만 속내를 살펴보면 많은 어려움을 겪고 있다고 말했다.

전석환 실장은 "국내 게임산업은 여러 악재에도 꾸준히 매출을 높이고 있다. 지난해 국내 게임 수출액은 전년대비 8.1% 증가한 103억 9천만 달러에 달했으며 이는 전체 콘텐츠산업 수출액 중 67%에 달한다"라고 말했다.

또한 "영업이익율도 26.5%로 타 산업군 영업이익율이 평균 8.3%인 것에 비해 높다. 올해 1분기 코로나19로 인해 모바일게임 다운로드 수도 전년 동기대비 15.4% 증가한 1억 8천만 건을 기록했다"라고 설명했다.

전석환 실장은 이렇게 긍정적인 징후가 보임에도 국내 게임산업은 여전히 어려움을 겪고 있다고 지적했다.

전 실장은 "구글플레이 스토어 게임 매출순위 상위 100위 안에 한국 게임은 17개, 중국 게임은 38개다. 3년 전에는 한국 게임이 55개였고 중국 게임이 13개였다"라며 "게다가 전체 게임 이용률은 2017년 이후 매년 감소세를 보이고 있으며 지난해에는 65.7%로 최하 이용률을 기록하기도 했다"라고 말했다.

이와 함께 "전체 게임이용자 수도 2015년 대비 12% 줄어들었다. 특히 모바일게임은 타 게임 플랫폼에 비해 유일하게 이용자가 줄어든 플랫폼이다. 20~30대 모바일게임 이용자 수가 빠르게 줄어들고 있다는 점도 주목해야 한다"고 덧붙였다.

이런 상황이 벌어진 원인으로 전석환 실장은 국산 게임에 대한 불신이 이용자 사이에 번졌다는 점과 중소게임사의 몰락을 원인으로 꼽았다.

그는 "지난 5월 한국게임개발자협회가 170개 게임사를 대상으로 설문조사를 진행한 결과 전체의 56%가 5인 미만 소형 개발사였다. 10명 미만 개발사가 비율도 76%였으며 전체의 42%가 설립한지 2년 미만 게임사였다. 이는 중소게임사의 인원감축과 게임업계의 파편화를 뜻한다"라고 말했다.

이어서 그는 "현재 국내 게임산업은 위험불감증에 빠졌다고 생각한다. 연 14조 원의 매출과 코로나19로 인한 게임이용 증가 및 수출효자종목이라는 달콤함에 빠져 어두운 그림자를 외면하지 않았나 생각한다"라고 부연했다.

아울러 급격한 시장변화에 대한 대응 미흡, 양산형 모바일게임, 과도한 확률형 아이템, 인디게임 시장 포화도 국내 게임업계가 어려움을 겪게 된 원인으로 지목했다. 이로 인해 시장 선도권을 잃고 카피캣 논란으로 이용자에게 국내 게임이 외면받게 됐다는 이야기다. 또한 젊은 이용자들이 게임사 운영에 불만을 갖고 시장에서 이탈하게 됐으며 인디게임 시장도 독창성을 상실했다고 설명했다.

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전석환 실장은 이런 어려움을 타개하기 위해서는 무선인터넷 인프라를 활용한 모바일 멀티플레이 게임을 개발해야 한다고 제언했다. 단순 대전형 뿐 아니라 경쟁형과 협력형, 동기식과 비동기식을 가리지 안히고 다양한 형태의 멀티플레이 콘텐츠를 개발해서 10대부터 30대를 대상으로 집중적으로 공략해야 한다는 이야기였다.

이와 함께 "다양한 장르의 모바일게임을 개발하고 건전한 BM 기조를 확립할 필요가 있다. 인디게임 업계는 비주류를 상징하는 인디게임의 정신에 걸맞은 인디게임을 개발해야한다. 이에 더해 개발영역 외에 개발자가 모르는 UA등 마케팅 교육과 지원이 필요하다"라고 조언했다.