한국콘텐츠진흥원이 발표한 게임과몰입 국제 공동연구 보고서에 따르면 게임이용장애 질병코드 국내 도입을 찬성하거나 반대하는 측 모두 게임산업 진흥의 필요성을 느끼고 있는 것으로 나타났다.
한국정책학회가 주도하고 성균관대학교 박형준 교수의 연구책임 하에 진행된 '게임이용장애 질병코드 도입 인식모형 탐색'은 게임이용장애 질병코드 도입과 관련된 전반적인 관념과 의견, 가치관 등으로 형성된 주관성을 종합적으로 파악하기 위한 연구다.
Q방법론을 활용해 남성 148명, 여성 156명 등 일반국민 304명을 대상으로 진행된 해당 연구는 34개의 진술문을 구성해 설문조사를 진행하는 식으로 이뤄졌다.
각 진술문은 게임이용장애 이슈와 관련된 학술논문, 언론 보도, 정책 연구보고서 등의 문헌 연구를 통하여 작성됐다. 설문대상의 일주일 평균 게임 이용시간은 7.08시간이었다.
설문조사 결과 전체 응답자 대부분이 게임의 부작용을 일부 우려하지만 게임의 책임이라기보다는 사회적 책임으로 인식하는 모습을 보였다.
또한 게임이용장애에 대한 관리 필요성을 인식하고 있으면서도 현재의 상담 및 심리치료로 이를 극복할 수 있다는 입장을 보이며 게임규제는 불공정한 사행성 게임만을 대상으로 이뤄져야 한다는 인식을 나타냈다.
다만 게임이용장애 질병코드 도입에 대한 입장은 ▲게임 진흥을 위해 규제가 완화가 필요하다는 유형(158명, 이하 1유형) ▲게임의 중독성을 우려하는 유형(61명, 이하 2유형) ▲게임의 긍정적 효과에 주목하는 유형(41명, 이하 3유형) 등 크게 세 가지로 나뉘었다.
설문조사 결과 세 유형 모두 게임산업의 육성 및 발전 필요성을 강하게 인식하고 있는 것으로 나타났다. 교육적인 부분에서는 긍적과 부정 효과 모두를 인식하고 있으며 특히 문화적인 부분에서는 긍정적인 면을 강하게 인식하고 있었다.
아울러 게임의 중독성을 일부 우려하는 사람들이 있는 것은 사실이지만 이들 역시 게임산업 진흥 필요성을 느끼고 있는 것으로 확인됐다. 게임이용장애 질병코드 도입에 대한 입장과 관계 없이 찬반 양측 모두 게임산업을 육성해야한다는 것에 뜻을 같이 하고 있는 셈이다.
특히 게임의 부정적인 요인에 대해 가장 많은 우려를 나타낸 제2유형에서도 게임 규제에 대한 필요성을 낮게 인식하고 있다는 점이 흥미롭다.
해당 집단은 게임이 술이나 담배와 유사한 중독성을 가지고 있지 않기 때문에 게임 규제에 대한 필요성을 느끼지 못하고 있으며 특히 과학적 검증이 부족한 경우에는 규제를 실시하는 것에 대해 부정적인 인식을 드러낸 것으로 설문조사에서 확인됐다.
이번 연구의 책임자인 성균관대학교 박형준 교수는 " 게임 질병화에 긍정적인 인식을 가진 집단에서는 성인 및 청소년에게 발생할 수 있는 게임의 부작용을 우려하고 있다"라고 연구 보고서를 작성했다.
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하지만 "게임의 중독성에 대해서는 일관된 의견이 나타나지 않으며 건전하게 게임을 즐기는 청소년이 있다는 것도 인식하고 있다. 따라서 게임 질병화를 긍정하고 게임규제의 필요성을 인식하고 있는 이들도 게임산업을 육성해야 한다고 인식하는 것으로 나타났다"라고 보고서를 마무리했다.
게임 과몰입 국제 공동연구 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지에서 확인할 수 있다.