코로나19 바이러스가 올해 1월 이후 국내 게임 이용자의 게임 이용시간과 지출에 영향을 준 것으로 확인됐다.
한국콘텐츠진흥원은 지난 6일 2020 게임이용자 실태조사 보고서를 공개했다.
게임산업 실태조사의 일환으로 진행된 이번 조사는 게임산업의 최종 소비자인 게임 이용자의 게임 이용 현황 및 게임에 대한 인식을 파악하여 게임산업 육성과 투자 활성화를 위한 정책 수립의 기초자료를 제공하기 위해 진행됐다.

2020 게임이용자 실태조사 보고서에 따르면 코로나19 바이러스가 확산되기 시작한 올해 1월이후 모바일게임 이용량이 증가했다고 응답한 이는 전체의 47.1%였다.
연령별로 살펴보면 나이가 어릴수록 게임 이용량이 증가했다고 답하는 이의 비율이 높았다. 모바일게임 이용량이 늘었다고 답한 이의 비율은 10대가 56.5%, 20대가 50.2%, 30대가 49.4%, 40대가 48.5%였으며 50대는 37.5%, 60대는 25.9%로 확연한 차이를 보였다.
PC와 콘솔게임 이용자 중 이용량이 늘어났다는 응답비율도 각각 45.6%, 41.4%로 확인됐다. 반면 게임 이용량이 늘었다고 답한 아케이드게임 이용자 비율은 18%에 불과했다.
게임 이용시간만큼 게임에 대한 지출도 늘어났다.

모바일게임 이용자 중 40.8%가 게임 이용 비용이 증가했다고 답했다. 특히 응답자 중 50대와 10 연령층에서 코로나19 이후 모바일게임 아이템 구입 비용이 증가했다고 응답한 비율은 각각 46.3%, 45.8%였다. 타 연령층 응답비율은 약 35%에서 42%선에 그쳤다.
PC게임 비용 지출이 증가했다고 답한 이는 전체의 40.8%였으며 콘솔게임 이용자 중 하드웨어 구매 비용 지출이 늘었다는 이는 40.5%, 타이틀 구매 비용 지출이 늘었다고 답한 이는 41.6%였다.
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