국내 모바일게임 이용자, 코로나19 이후 이용시간 늘었다

한국콘텐츠진흥원 '2020 게임이용자 실태조사 보고서' 발표

디지털경제입력 :2020/08/07 11:17

코로나19 바이러스가 올해 1월 이후 국내 게임 이용자의 게임 이용시간과 지출에 영향을 준 것으로 확인됐다.

한국콘텐츠진흥원은 지난 6일 2020 게임이용자 실태조사 보고서를 공개했다.

게임산업 실태조사의 일환으로 진행된 이번 조사는 게임산업의 최종 소비자인 게임 이용자의 게임 이용 현황 및 게임에 대한 인식을 파악하여 게임산업 육성과 투자 활성화를 위한 정책 수립의 기초자료를 제공하기 위해 진행됐다.

코로나19로 인한 모바일게임 이용시간 변화(표=한국콘텐츠진흥원 2020 게임이용자 실태조사 보고서)

2020 게임이용자 실태조사 보고서에 따르면 코로나19 바이러스가 확산되기 시작한 올해 1월이후 모바일게임 이용량이 증가했다고 응답한 이는 전체의 47.1%였다.

연령별로 살펴보면 나이가 어릴수록 게임 이용량이 증가했다고 답하는 이의 비율이 높았다. 모바일게임 이용량이 늘었다고 답한 이의 비율은 10대가 56.5%, 20대가 50.2%, 30대가 49.4%, 40대가 48.5%였으며 50대는 37.5%, 60대는 25.9%로 확연한 차이를 보였다.

PC와 콘솔게임 이용자 중 이용량이 늘어났다는 응답비율도 각각 45.6%, 41.4%로 확인됐다. 반면 게임 이용량이 늘었다고 답한 아케이드게임 이용자 비율은 18%에 불과했다.

게임 이용시간만큼 게임에 대한 지출도 늘어났다.

코로나19로 인한 모바일게임 지출 변화(표=한국콘텐츠진흥원 2020 게임이용자 실태조사 보고서)

모바일게임 이용자 중 40.8%가 게임 이용 비용이 증가했다고 답했다. 특히 응답자 중 50대와 10 연령층에서 코로나19 이후 모바일게임 아이템 구입 비용이 증가했다고 응답한 비율은 각각 46.3%, 45.8%였다. 타 연령층 응답비율은 약 35%에서 42%선에 그쳤다.

PC게임 비용 지출이 증가했다고 답한 이는 전체의 40.8%였으며 콘솔게임 이용자 중 하드웨어 구매 비용 지출이 늘었다는 이는 40.5%, 타이틀 구매 비용 지출이 늘었다고 답한 이는 41.6%였다.

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