황성익 모바일게임협회장 "한국과 중국 게임산업...서로 불신하는 상황"

판호 문제 해결 위한 제8차 국회정책토론회 개최

디지털경제입력 :2020/07/29 17:49

점점 심화되는 중국 게임산업의 판호 문제에 대한 게임산업 각계의 의견을 교류하는 자리가 마련됐다.

29일 국회 의원회관에서는 콘텐츠미래융합포럼과 송영길 의원실, 이상헌 의원실 주최로 제8차 국회정책토론회가 진행됐다.

이날 토론회는 중국게임 판호 전망과 방안 모색을 주제로 한국콘텐츠진흥원 김상현 북경센터장과 위정현 콘텐츠미래융합포럼 의장의 기조발표가 진행됐다.

콘텐츠미래융합포럼이 제8차 국회정책토론회를 열고 중국 판호문제에 대한 의견을 교환했다.

또한 문화체육관광부 김현환 콘텐츠정책국장, 한국게임산업협회 최승우 국장, 황성익 한국모바일게임협회장, 윤석한 중원게임즈 대표, 중국 화동사범대학 특별초빙교수 우수근 박사가 판호 문제에 대한 각자의 의견을 내놓는 토론도 이뤄졌다.

김상현 센터장은 중국 게임산업은 연평균 11.7% 성장한 중국 게임시장은 청소년보호 명목으로 게임규제가 본격화된 지난 2018년부터 부침을 겪고 있다고 말했다.

김 센터장은 "2019년에는 중국 게임사 1만8천개가 폐업했으며 이용자 증가율도 전년대비 2.5%에 그쳤다. 게임기업은 2018년 기준 3만개였지만 텐센트와 넷이즈, 완미세계 등 상위 8개 업체가 전체 시장의 80%를 점유하고 있는 상황이다"라고 설명했다.

외산 게임에 대한 판호 발급도 크게 줄었다. 2017년에 457개였던 외산 게임에 대한 판호는 2018년에는 55개, 2019년에는 185개였으며. 올 상반기에는 27개에 그쳤다.

이런 상황에서 김 센터장은 한국 게임산업의 대응방향을 단기적 관점과 장기적 관점 두 가지로 나눠 제안했다.

그는 "저작권을 중국기업에 정당한 대가를 받고 넘기고 중국 내에서 게임을 서비스하는 방법이 있다. 또한 중국에 소개된 한국게임이나 웹툰 등의 지적재산권을 활용한 2차적 게임 개발도 방법이 될 수 있다"라고 말했다.

아울러 "게이미피케이션 관점에서 타산업의 요구를 충족하는 사업분야를 찾는 것도 필요하다. 현재 한국 게임기업만 어려운 것이 아니라 중국 기업도 어려운 상황이다. 이런 상황을 활용해 어떻게서든 방법을 찾아야 한다"라고 강조했다.

장기적 관점으로는 중국 시장에서 선호하는 모바일 캐주얼게임을 위주로 한 개발 방향을 설정하고 여성 이용자 수가 크게 증가하고 있는 중국 시장의 특성을 고려해 이들을 타겟으로 한 게임 개발을 할 것을 제안했다.

위정현 의장.

위정현 의장은 한국 게임산업이 중국 시장에 진출하지 못 하면서 막대한 기회비용을 지불했다며 판호가 재개되야 이런 기회 불균형이 해소될 것이라 말했다.

또한 지금이 정부와 민간의 노력, 중국 정부의 대미·동북아 전략이 맞물려 판호 문제 해결을 위한 조건이 충족된 상황이라고 강조하고 이 상황에서 정부는 다양한 가능성을 염두에 두고 구체적인 행보를 이어가야 한다고 주문했다.

이어지는 토론에서는 게임산업 각 분야에 몸 담고 있는 이들의 다양한 의견이 개진됐다.

문화체육관광부 김현환 콘텐츠정책국장은 판호 문제 해결을 위해 정부는 일관성을 띄고 노력하고 있다고 설명했다.

김 국장은 "문체부는 여러 회의체를 통해 공식 채널과 비공식 채널로 중국에 문제제기를 하고 있다. 또한 민간 혹은 민관 한중교류행사를 제시하고 있으며 서로 윈윈할 수 있는 정보를 중국과 나누고 있다"라고 말했다.

문체부 김현환 국장.

더불어 "이런 방향성에는 변함이 없으며 이제는 이런 것을 더욱 진정성을 갖고 해보자는 기조다. 실제로 이익이 되는 것을 고민하자는 의미의기도 하다"라고 부연했다.

황성익 회장은 중소게임사 입장에서 겪는 중국시장 진출의 어려움에 대해 토로했다.

황 회장은 "현재 중국 시장은 중소게임사가 직접 진출하기 어려운 상황이다. 우리가 어떤 게임을 개발하느냐보다 퍼블리셔가 어떤 게임을 선택하느냐가 중요하다. 결국 시장논리로 정해지게 된다"라며 "중국은 플랫폼이 200여개다. 중소게임사가 이 플랫폼에 일일이 대응하는 것은 불가능하다. 결국 지금은 중국 퍼블리셔를 잘 만나야 하는 상황이다"라고 말했다.

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황성익 한국모바일게임협회장.

더불어 "국내 중소게임사의 게임을 중국 퍼블리셔는 쳐다보지도 않는다. 이미 한국 중소게임사의 게임을 많이 가져가서 실패한 경험이 있기 때문이다. 당시 한국 중소게임사들도 중국 시장을 세컨드 마켓으로 바라보고 우리 게임을 더 가다듬기 위한 발판으로 삼던 시절이었다. 결국 지금은 서로 불신이 많은 상황이다. 지금은 훌륭한 지적재산권을 지속적으로 만들어내서 이를 발판으로 진출하는 것이 방법이라 생각한다"라고 입장을 밝혔다.

우수근 교수는 "판호 문제는 정치적 요소가 더 강하다. 중국은 우리가 가장 큰 시장이니 싫으면 말라는 식이다. 정부가 중국과의 관계를 더 중시한다면 중국도 정성을 보일 것이다. 과거와 같은 방법은 이제 통하지 않으며 통하더라도 가뭄에 콩나듯 할 것이다. 중국 파트너를 잘 찾는게 중요한 상황이다"라고 주장했다.