비대면 시대에 명암 엇갈리는 국내 e스포츠 전망

"지나친 난관은 금물...신규 종목과 콘텐츠 발굴해야"

디지털경제입력 :2020/07/14 17:12

코로나19 확산으로 인해 확산된 비대면 시대에 국내 e스포츠 산업에 대한 전망이 엇갈린다. 한때 기존 스포츠를 대체할 콘텐츠로 조명되기도 했으나 시간이 지나면서 부정적인 기류가 점점 부각되고 있기 때문이다.

지난 2월부터 4월까지 진행된 리그오브레전드 챔피언스 코리아(이하 LCK) 스프링 스플릿의 일평균 시청자 수는 지난해 동기대비 13.4% 가량 증가했으며 일평균 최고 동시 시청자 수 역시 4% 늘어났지만 이는 리그오브레전드 프로리그에만 국한된 이야기다.

현재 국내 e스포츠는 LCK를 제외하면 이렇다 할 관심을 받는 종목을 찾아보기 어렵다. 오버워치 리그와 배틀그라운드 프로리그는 이전만 못한 관심을 받고 있다. 특히 두 종목에서는 선수 이탈 소식이 꾸준히 들려오는 상황이다. 코로나19로 인해 기존 스포츠에서 e스포츠로 시선이 옮겨올 것이라는 당초 예상이 무색한 상황이다.

LCK는 꾸준한 인기를 얻고 있다.

코로나19로 무관중 경기가 이어지고 있다는 점도 부정적인 요소다. e스포츠가 시장에 자리잡기까지 '게임도 관중들을 한 장소로 모아 전에 없던 현장감을 만들어 내 수 있다'는 가치를 내세웠다는 것을 감안하면 무관중 경기는 분명 e스포츠 이미지에 영향을 줄 수 있다.

리그 외적으로도 부정적인 소식이 주를 이룬다. 넥슨은 자체 e스포츠 경기장 넥슨아레나의 운영을 7월을 마지막으로 종료한다. e스포츠 중계에 많은 노력을 기울였던 스포티비는 이미 지난 3월에 게임전문 방송채널 스포티비게임즈를 엔터테인먼트 채널인 스타티비로 변경했다. 새롭게 개국한 라우드지(Loud G)는 e스포츠 전문 방송채널이라기보다는 게임을 소재로 하는 웹 콘텐츠 채널이다.

게임 이용자가 스스로 찾아가서 e스포츠 콘텐츠를 접하는 것은 여전히 문제가 없지만 e스포츠에 관심이 없던 사람이 자연스럽게 e스포츠를 접할 수 있는 기회가 줄어들고 있는 셈이다.

e스포츠 업계 관계자는 "LCK가 워낙 기세를 높이고 있어 e스포츠 전체의 판이 커지고 있는 것처럼 여겨지기도 하지만 특정 게임의 인기와 e스포츠 전체의 인기는 구분해서 봐야한다"라며 "e스포츠가 코로나19 특수를 봤다고 보기는 어렵다"라고 평가했다.

하지만 하반기 e스포츠 시장에 긍정적인 전망이 없는 것은 아니다. 특히 아마추어 e스포츠 분야는 올 하반기에 적극적인 행보가 예고되어 있다.

경기콘텐츠진흥원은 e스포츠 아마추어 유망주 선발에 나선다.

경기도와 경기콘텐츠진흥원은 오는 19일까지 경기 e스포츠 아마추어 유망주 선발대회 참가자를 모집한다. 유망주로 선정된 이에게는 ▲팀별 전담 코치진 ▲프로게임단과 스크림 기회 제공 ▲국내외 대회 참가비용 지원 ▲최신식 게이밍 장비 및 유니폼 지원 ▲소양 교육 및 현역 e스포츠 선수 멘토링 ▲트라이아웃(선수선발 테스트) 개최 ▲법률 교육 및 자문 지원 등의 혜택이 주어진다.

사단법인 국제교류연맹(이하 IEF 조직위원회)는 국제 아마추어 대학생 e스포츠 대회인 IEF 2020 국제 대학 e스포츠 리그를 서울에서 개최할 예정이다.

IEF 국제 대학 e스포츠 리그는 한국과 중국 정부의 공식 후원으로 진행되는 아마추어 e스포츠 대회로다. 양국 청소년 교류 확대와 우호협력 관계 구축을 위해 출범됐으며 지난 2005년 중국 북경 대회를 시작으로 한국과 중국에서 번갈아 개최되고 있다.

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새롭게 리그를 출범할 예정인 종목이 있다는 점도 긍정적이다. 넥슨은 모바일 레이싱게임 카트라이더 러쉬플러스 스타컵 개최를 준비하고 있으며 라이엇게임즈 역시 신작 FPS 게임 발로란트의 프로리그를 위한 단계를 밟아나가는 중이다.

한 e스포츠 업계 관계자는 단순히 코로나19 때문에 e스포츠에 대중의 시선이 자연스럽게 쏠릴 것이라는 기대는 지나치게 낙관적이다"라며 "코로나19로 인한 수혜를 기대하는 것보다는 새로운 종목을 발굴하는 것에 집중할 필요가 있다. 또한 무관중으로 진행되는만큼 대회 현장감을 전달할 수 있는 방안을 찾는 것도 필요하다"라고 말했다.