지디넷코리아는 오는 20일 창간 24주년을 맞아 윤석열 정부 정책 2년을 평가했습니다. 전년과 마찬가지로 통신·플랫폼·로봇·금융·반도체·SW·AI·자동차·배터리 디지털헬스케어·게임 등의 분야를 대상으로 했습니다. 현 정부 출범 이후 의욕을 갖고 시작한 정책들이 일관성 있게 효율적으로 추진되는지 살펴보았고, 정책의 실수요자들은 이를 어떻게 평가하고 있는지 들어보았습니다. 일부 분야를 제외하고는 전반적으로 평가 점수가 지난 해보다 하락한 것을 확인할 수 있었습니다. 아직 현 정부의 정책이 추진된 지 반환점조차 지나지 않은 시점이기 때문에 ‘중간평가’의 의미이지만 정책당국에서는 평가자들의 목소리를 귀담아들어야겠습니다. 이번 기획이 향후 정책이 좋은 평가로 발전하는데 보탬이 되기를 바랍니다. [편집자주]
"진흥책은 없고 규제만 가득했던 1년이었다. 총선을 겨냥한 2030 유권자 표심을 얻기 위한 모습 밖에 없었다."
2주년을 앞둔 윤석열 정부의 게임산업 정책에 대한 게임산업계의 시선은 차가웠다.
윤석열 대통령은 제20대 대선 후보 시절부터 게임 관련 공약을 내세우며 주 이용자 층인 20대 남성 표심을 공략한 바 있다.
이러한 기조는 취임 후에도 그대로 이어졌다. 올해 초 대통령실은 'K-게임정책 신규 업데이트'를 전면에 내걸고 게임산업 규제안을 발표하기도 했다.
이번 정책 발표에는 국내 게임산업 생태계에 정부가 직접 개입하겠다는 의지가 강하게 담겼다는 분석이 나왔다. 진흥보다는 규제책에 초점을 맞췄다는 특징도 볼 수 있었다.
정부가 추진한 분야는 평가가 엇갈린다. 일정 부분의 성과는 있었지만, 지금까지 행정부에서 유의미한 준비 과정이 드러나지 않았는 지적이 나온다. 전문가들은 정부가 디테일을 마련하지 못한 상태에서 성급히 일정을 잡아서 부작용이 발생하고 있다고 꼬집었다.
진흥없는 진흥책…업계 배려 전혀 없었다
문화체육관광부는 지난 2일 '2024∼2028년 게임산업 진흥 종합계획'을 발표했다. 이번 게임산업 진흥 종합계획은 2023년부터 올해 초까지 총 12회의 자문회의를 통해 기초연구를 진행했으며, 이를 기반으로 10회 이상 업계·학계와의 추가적인 의견수렴을 거쳐 수립됐다.
하지만 게임업계는 이번 종합계획에 대해 '진흥이 빠진 진흥 종합계획'이라며 아쉬움을 드러냈다. 이전부터 게임사들이 강하게 주장한 ▲게임 제작비 세액공제 ▲블록체인 게임 규제 완화 등이 포함되지 않았기 때문이다.
김정태 동양대 교수는 윤석열 정부의 게임산업 정책을 두 가지로 나눠 평가했다. 김 교수는 게임이용자 권익 보호 측면에서는 어느 정도 신경을 쓰고 있지만 산업 진흥이나 연구 등을 보면 사실상 제대로 정책을 펼친 것이 없다고 강하게 비판했다.
특히 산업 진흥 관련에서는 현 정부가 게임업계에 대한 배려가 사실상 없어보인다며, 산업 이해도가 높은 인력이 필요하다고 강조했다.
김정태 교수는 "현 정부가 게임산업에 한 것이 없느냐고 묻는다면 그렇지는 않다"라며 "게임이용자 권익보호 측면에서는 노력한 점이 분명 존재한다. 그리고 모바일·PC 중심의 국내 게임 산업환경에서 콘솔게임을 집중 육성하겠다는 시도도 나름대로 의미는 있다"고 말했다.
김 교수는 윤석열 정부의 게임산업 정책을 D-로 평가했다. 이용자 중심 정책을 선보인 것은 나름대로 긍정적으로 볼 수 있지만, 게임산업에 대한 이해와 배려없는 모습을 보여줬다는 평가다. 특히 총선용으로 2030 유권자 표심을 잡기 위해, 심사숙고 없이 정책을 제시해 혼선을 야기했다고 지적했다.
이재홍 한국게임정책학회장도 윤석열 정부가 어려운 국내 게임업계의 상황을 세심히 살피지 않았다고 아쉬움을 표했다.
이재홍 회장은 "최근 한국 게임산업이 정말 어려운 상황이다. 국내외 여러 가지 상황으로 수출 효자 역할을 하던 K-게임이 위기에 빠졌다"고 지적했다.
이어 "4차산업 시대는 콘텐츠 산업의 시대이며 그 안에서 게임의 역할은 엄청나게 크다. 이를 정부가 인정할 필요가 있다"라며 "수출로 경제성장을 이뤄나가는 나라라면 수출 시장에서 부가가치를 올리는 산업에 관심을 둬야 한다"고 더 많은 관심을 촉구했다.
이 회장은 "다른 산업군의 경우는 법적, 인적, 물질적 지원을 아끼지 않는 진흥책을 통해 힘을 실어주고 있는데, 게임산업은 광범위한 규제 일변도 정책으로 압박받고 있다"며 "거시적 관점으로는 게임산업을 하대하면 안된다. 장기계획을 세워서 미래먹거리로 정착시켜야 한다"고 강조했다.
아이템정보공개 제도, 이용자 권익 보호는 긍정적…역차별 문제↑
지난 3월 정부는 게임 내 확률형아이템 정보 공개를 의무화하는 아이템정보공개 제도(게임산업법 일부개정안)를 시행했다.
국내 게임산업은 확률 정보를 공시하고 오류가 있는 내용을 찾아내 개선안을 발표하는 등 이용자 보호를 위해 시행된 게임법 개정안 취지에 발맞추기 위해 속도를 내고 있는 상황이다.
게임사는 유료 확률형아이템이 들어간 게임물의 아이템 유형 및 확률 정보를 홈페이지와 광고물에 공개해야 한다. 또한 옥외광고물, 신문, 정기간행물, 정보통신망 등에 확률형아이템을 활용한 게임을 광고하게 되면 여기에도 확률 정보를 표기해야 하는 내용이 포함됐다.
문제는 확률형 아이템 정보 공개 제도 미준수 해외게임사에는 불이익을 줄 방법이 사실상 없다는 것이다. 국내 게임산업이 우려했던 '역차별 문제'가 수면으로 떠오른 셈이다.
중견 게임 개발사의 한 관계자는 "확률형아이템 정보 공개 제도가 시행되기 전에 게임업계가 자율규제를 진행했을 시기에도 이를 지키지 않았던 게임사 절대다수는 해외게임사였다"며 "제도를 만들 때부터 해외게임사의 횡포를 견제하는 방안도 함께 마련했어야 한다"고 아쉬움을 드러냈다.
제21대 국회에서는 이런 게임업계의 의견을 받아들여 해외게임사가 국내에 게임을 서비스하기 위해서는 국내에 대리인을 둬야 하는 제도를 포함한 법안을 발의한 바 있다. 하지만 오는 5월 29일 종료하는 제21대 국회에서 해당 법안이 국회 문턱을 넘을 가능성은 희박하다.
정보 공개 범위가 모호하게 설정돼 해석 여하를 두고 게임사와 정부기관의 소모적인 논의가 이어질 여지가 크다는 점, 이로 인한 업무 효율 저하가 우려된다는 목소리도 꾸준히 나오는 상황이다.
이재홍 회장은 "확률형아이템 규제 이후 국내 게임산업이 완전히 얼어붙었다. 정부의 정책 취지는 알겠다만, 이러한 과금 모델(BM)을 차용한지 꽤나 오랜 시간이 흘렀다"며 "어느 정도 적응기간이 필요했다고 보는데, 이런 부분이 너무 없었다"고 지적했다.
김정태 교수는 아이템정보공개 제도를 비교적 긍정적으로 평가했다. 그는 "그동안 확률형 아이템에 대한 이용자의 거부감이 컸던 것은 사실이다"라며 "이러한 부분은 이용자 입장을 고려한 것이니 그나마 긍정적으로 볼 수 있다"고 말했다.
인디게임 지원 예산 대폭 감소…지원 기준 낮춰야
이번에 정부가 발표한 2024∼2028년 게임산업 진흥 종합계획에는 인디게임에 대한 지원 강화책도 포함됐다. 인디게임 개발자와 기업을 연계한 '상생 협력형 창업지원' 사업을 전개하고 국내 대학생들의 우수 기획 프로젝트를 실제 게임으로 제작할 수 있도록 돕는 다는 것이 골자다.
다만 현업에 종사하는 업계 관계자들의 반응은 상당히 부정적이었다. 한 인디게임 개발사 대표는 "정부의 R&D 예산 삭감 이후, 인디게임 지원 예산이 반토막 수준으로 떨어졌다. 사업 지원을 위해 제출해야 하는 서류는 늘었는데, 지원 대상과 금액은 크게 줄었다"고 말했다.
이어 "우리도 정식 출시 전 이용자 반응을 테스트하기 위해 스마일게이트 스토브인디에서 미리해보기(얼리액세스) 서비스를 시작했다"며 "이를 게임 출시로 보고 지원 대상에 포함되지도 못했다. 미리해보기 서비스는 비용 측면보다 QA를 위한 목적이 큰 데, 업황을 전혀 알지 못하는 처사"라고 하소연했다.
홍영기 한국인디게임협회 부회장은 "윤석열 정부 들어 인디게임 관련 예산이 큰 폭으로 삭감됐다. 개별적으로 항목이 없이진 것은 아니지만, 세부적으로 살펴보면 전체적인 파이가 줄었다"며 "특히 인디게임 개발자들을 대상으로도 지원 정책이 너무나 엄격하다"고 강조했다.
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김정태 교수는 "그나마 정부가 인디게임 산업에 관심을 가지고 있는 것 같다. 특히 한국콘텐츠진흥원을 중심으로 이러한 정책의 연속성을 가지고 가는 것은 긍정적으로 볼 수 있다"고 말했다.
그러면서도 "다만 현 시점에서는 지원 규모가 너무 미미하다는 문제가 있다. 문체부에 책정된 예산이 적어서 아쉬운 대목"이라고 말했다.