국내 모바일게임 시장에서 애니팡이라는 이름은 엄청난 무게감을 지닌다. 피처폰에서 스마트폰으로 플랫폼이 바뀐 모바일게임 시장에서 가장 처음으로 국민게임으로 불렸던 게임이기 때문이다.
그 당시에도 흔하다고 평가 받았던 3매치 퍼즐 장르에 제한 시간과 콤보를 이어갈 수록 점수가 높아지는 시스템을 적용해 속도감을 더한 것이 애니팡의 흥행 원인이었다. 비슷한 시기에 국민 메신저가 된 카카오톡과 연동되어 지인에게 메시지를 보낼 수 있도록 한 마케팅 방법도 당시에는 파격이었다.
하지만 이후 출시된 애니팡 시리즈는 1편의 파급력을 넘어서는 모습을 보이지 못 했다. 애니팡 흥행 이후 모바일게임 시장 크기가 급격히 커지고 동종 장르 게임이 많이 출시됐으며 주류 장르고 퍼즐과 캐주얼 장르에서 RPG로 바뀌는 등 많은 변화가 이뤄졌기 때문이다.
애니팡4는 이런 시류 속에서도 선데이토즈가 다시 출시한 3매치 퍼즐 모바일게임이다. 게임의 규칙은 특이한 것이 없다. 같은 모양의 블럭을 가로와 세로로 3개 이상 연이으면 블럭이 파괴되며 한 번에 더 많은 블럭을 파괴하면 더 높은 점수를 얻는 식이다. 이 연쇄 과정에서 다양한 효과가 나타나면서 시각적인 즐거움을 주는 것은 덤이다.
다만 정해진 시간 안에 최대한 많은 연쇄효과를 일으켜야 했던 애니팡 1편과 달리 정해진 조건 안에서 여러 장애물을 피해가며 얼마나 효과적으로 스테이지를 공략하냐에 중점을 둔 게임으로 변경됐다.
게임의 기본 문법은 동종 장르 게임과 크게 다를 것 없다. 다만 애니팡4에서 강조하고 있는 가치는 경쟁이다. 단순하게 카카오톡에 등록된 친구들끼리 점수 경쟁을 했던 과거와 달리 애니팡4에서는 20명이 한 번에 실시간으로 대전을 펼치게 된다.
애니팡 로얄 모드에서 4개 이상의 블록을 연쇄적으로 터트려 상대에게 특수블럭을 보내고 내 남은 제한시간을 늘릴 수 있다. 단순한 규칙이지만 20명이 한 번에 경쟁을 하기 때문에 쉴 틈 없이 블럭이 오가고 남은 게임시간이 변하게 된다.
또한 불특정다수가 아닌 특정 상대를 지목해서 방해 블럭을 보낼 수도 있다. 상대를 모두 탈락시키고 나만 살아남는다는 배틀로얄 장르 특유의 정체성을 느낄 수 있는 점이다.
과금요소가 많지 않다는 점과 팸 시스템을 통해 구성원과 아기자기하게 대화를 나눌 수 있다는 점도 소소한 장점이다. 특히 아이템은 구매자와 비구매자 사이의 승패에 영향을 주지 않는 선에서 구성되어 있다. 전반적으로 가볍게 게임을 즐기는 이들이 많은 퍼즐 장르의 특성에 맞춰 부담을 줄이기 위한 구성을 택한 셈이다.
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애니팡4는 다른 게임보다 눈에 띄게 다른 점이나 장르의 패러다임을 바꿀만한 특징을 선보이는 게임은 아니다. 편하게 즐길 수 있고 새롭게 학습할 필요 없이 직관적으로 즐길 수 있는 게임이다.
개발진 역시 기존작보다 달라진 점을 보여야 한다거나 경쟁작보다 우수한 모습을 보여야 한다는 점에 짖눌리지 않고 애니팡 프랜차이즈의 팬들이 원하는 게 정말 무엇인지를 적절하게 파악하고 공략한 면모가 돋보인다. 개발진과 사업팀이 욕심을 덜어낸만큼 이용자 부담도 줄어든 게임이라 하겠다.